home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Complete RPG Maker XP - 41 Games / tg esp 48 rpg maker.iso / RPG3D / Tools_Utilities / Quark.exe / Quark / addons / Quake_2 / DataQ2.qrk < prev    next >
Encoding:
Text File  |  2002-04-07  |  227.5 KB  |  7,638 lines

  1. QQRKSRC1
  2. // Configuration file for Quake 2
  3.  
  4. //    This file contains :
  5. //
  6. //    * List of Quake 2 textures
  7. //    By: Akuma (AKUMA@BTinternet.com)
  8. //    http://www.btinternet.com/~akuma/
  9. //
  10. //    * List of Quake 2 entities
  11. //      and formatting for Quake 2 entities' Specifics
  12. //      By: Kasper Kystol Andersen (SpaceDog) <spacedog@get2net.dk>
  13. //      Reviewed by: Richard Hatch <wernbowl@airmail.net>
  14. //
  15. //    Thanks to these three person.   - Armin -
  16. //
  17. //    See comments in file Defaults.qrk.
  18.  
  19. //$Header: /cvsroot/quark/runtime/addons/Quake_2/DataQ2.qrk,v 1.6 2002/04/07 12:43:48 decker_dk Exp $
  20. // ----------- REVISION HISTORY ------------
  21. //$Log: DataQ2.qrk,v $
  22. //Revision 1.6  2002/04/07 12:43:48  decker_dk
  23. //Purified texture-flags
  24. //
  25. //Revision 1.5  2001/10/05 18:00:04  decker_dk
  26. //Removed 'bbox' for non-visible point-entities
  27. //
  28. //Revision 1.4  2001/06/08 20:16:34  decker_dk
  29. //Small HTTP-URL change.
  30. //
  31. //Revision 1.3  2001/04/23 18:39:23  decker_dk
  32. //Modified translucent/transparent (Thanks to Gary A. Chojnowski <noxia@cityisp.net>)
  33. //
  34. //Revision 1.2  2001/03/20 21:56:49  decker_dk
  35. //Added log-header / misc.
  36. //
  37. //Revision 1.1  2001/02/11 11:08:40  decker_dk
  38. //Moved from addons directory
  39. //
  40.  
  41. {
  42.   QuArKProtected = "1"       // Additionnal user warnings to prevents accidental change of this file
  43.   Description = "Base Quake 2 data"
  44.  
  45. //  RunGame:incl =
  46. //  {
  47. //    Typ = "G"
  48. //    CheckFileCfg = ":Program"
  49. //    Exec[] = "[::Program] +set game [::tmpQuArK] +map [~map]"
  50. //    Dir[] = "[::Directory]"
  51. //  }
  52.  
  53.   Quake 2 setup.qctx =
  54.   {
  55.     Game = "Quake 2"
  56.     SFSkills = '256 512 1024 2048'   // must be 4 or 6 values : easy/medium/hard/deathm.[/coop/single]
  57.     HTML = "help\index.html"
  58.     TexFlagsTransparent = '16 0.6667 32 0.3333'   // bit of value 16 (resp 32) means "66% transparent" (resp 33%)
  59. //    DrawMap: =
  60. //    {
  61. //      Spec = "light"
  62. //      Circle: = {center[]="[~origin]" radius[]="[~light]*0.9" color[]="[~_color]"}
  63. //    }
  64. //    Textured: =
  65. //    {
  66. //      Bkgnd      = $03      // gray        (color indices in the Quake palette)
  67. //      Normal     = $FF      // rose-brown
  68. //      GroupSel   = $0F      // white
  69. //      UniqueSel  = $DD      // yellow
  70. //      HiddenSel  = $E2      // orange
  71. //      Duplicator = $F1      // blue
  72. //      Model      = $00      // black (for the lines)
  73. //      ModelNoSkin= $05      // gray
  74. //    }
  75.     TextureFlags:form =     // a form for setting Quake 2 texture flags on polyhedron faces
  76.     {
  77.       Style = "5"
  78.  
  79.       Reset: =       // Reset button
  80.       {
  81.         Cap = "Reset to default"      // button caption
  82.         Typ = "B"                     // "B"utton
  83.         Hint = "Reset all flags to the texture's default"
  84.         Delete: =
  85.         {
  86.           Flags = ""          // the button deletes these Specifics
  87.           Contents = ""
  88.           Value = ""
  89.         }
  90.       }
  91.  
  92.       Sep:     ={Txt="" Typ="S"}  // separator
  93.  
  94.       Contents:={Txt="Brush" Cap="water"          Typ="X32"        Hint="water"}
  95.       Contents:={Txt=""      Cap="slime"          Typ="X16"        Hint="mildly damaging"}
  96.       Contents:={Txt=""      Cap="lava"           Typ="X8"         Hint="very damaging"}
  97.       Contents:={Txt=""      Cap="window"         Typ="X2"         Hint="transparent (the opposite face of windows are not drawn)"}
  98.       Contents:={Txt=""      Cap="translucent"    Typ="X268435456" Hint="translucent (allows light to pass, not vision - e.g. use for water)"}
  99.       Contents:={Txt=""      Cap="mist"           Typ="X64"        Hint="non-solid window (Player can walk through it)"}
  100.       Contents:={Txt=""      Cap="origin"         Typ="X16777216"  Hint="use as centrepoint, for rotating objects only"}
  101.       Contents:={Txt=""      Cap="playerclip"     Typ="X65536"     Hint="Stops Players from passing through"}
  102.       Contents:={Txt=""      Cap="monsterclip"    Typ="X131072"    Hint="Stops monsters passing through"}
  103.       Contents:={Txt=""      Cap="detail"         Typ="X134217728" Hint="for small, detail brushes that QVIS3 can ignore"}
  104.       Contents:={Txt=""      Cap="ladder"         Typ="X536870912" Hint="Player can climb up this"}
  105.       Contents:={Txt=""      Cap="auxi"           Typ="X4"         Hint="??"}
  106.  
  107.       Sep:     ={Txt="" Typ="S"}  // separator
  108.  
  109.       Contents:={Txt="Flowing" Cap="current_0"      Typ="X262144"    Hint="Flowing water pushes to 0 west"}
  110.       Contents:={Txt=""        Cap="current_90"     Typ="X524288"    Hint="Flowing water pushes to 90 north"}
  111.       Contents:={Txt=""        Cap="current_180"    Typ="X1048576"   Hint="Flowing water pushes to 180 east"}
  112.       Contents:={Txt=""        Cap="current_270"    Typ="X2097152"   Hint="Flowing water pushes to 270 south"}
  113.       Contents:={Txt=""        Cap="current_up"     Typ="X4194304"   Hint="Flowing water pushes Upwards"}
  114.       Contents:={Txt=""        Cap="current_dn"     Typ="X8388608"   Hint="Flowing water pushes Down"}
  115.  
  116.       Sep:     ={Txt="" Typ="S"}  // separator
  117.  
  118.       Flags:   ={Txt="Face" Cap="hint"           Typ="X256"       Hint="tell QBSP3 to cut along this plane first"}
  119.       Flags:   ={Txt=""     Cap="skip"           Typ="X512"       Hint="completely ignore, allowing non-closed brushes"}
  120.       Flags:   ={Txt=""     Cap="light"          Typ="X1"         Hint="'value' is the light quantity"}
  121.       Flags:   ={Txt=""     Cap="slick"          Typ="X2"         Hint="slidy surface"}
  122.       Flags:   ={Txt=""     Cap="sky"            Typ="X4"         Hint="sky -can be used with 'light'"}
  123.       Flags:   ={Txt=""     Cap="warping"        Typ="X8"         Hint="turbulent water warp (for 64x64 textures only)"}
  124.       Flags:   ={Txt=""     Cap="trans33"        Typ="X16"        Hint="transparent, 33% (more see-through than 50%)"}
  125.       Flags:   ={Txt=""     Cap="trans66"        Typ="X32"        Hint="transparent, 66% (less see-through than 50%)"}
  126.       Flags:   ={Txt=""     Cap="flowing"        Typ="X64"        Hint="flow direction towards angle 0"}
  127.       Flags:   ={Txt=""     Cap="nodraw"         Typ="X128"       Hint="for clip textures and trigger textures"}
  128.  
  129.       Sep:     ={Txt="" Typ="S"}  // separator
  130.  
  131.       Value:   ={Txt="Value" Typ="E" Hint="The meaning of this depends on the other flags"}
  132.     }
  133.   }
  134.  
  135.   NewFiles.qtx =
  136.   {
  137.     ToolBox = "New files..."
  138.     Root = "Quake 2 file types.qtxfolder"
  139.     Quake 2 file types.qtxfolder =
  140.     {
  141.       Texture.wal = { ;incl="EmptyTexture" }
  142.       CIN Video.cin = { }
  143.  
  144.     }
  145.   }
  146.  
  147.   walltex:incl= {tex="e1u1/damage1_1"}        // Default texture for walls
  148.   floortex:incl={tex="e1u1/c_met51a"}        // Default texture for floor
  149.   ceiltex:incl= {tex="e1u1/sky1"}           // Default texture for ceiling (sky)
  150.   NewMap:incl =          // the map has all its data (there is a whole room to start with)
  151.   {
  152.     Game = "Quake 2"
  153.     Root = "worldspawn:b"
  154.     worldspawn:b =
  155.     {
  156.       Border walls:g =
  157.       {
  158.         East wall:p =
  159.         {
  160.           west:f =  { v = '256 0 272 256 -128 272 256 0 400'       walltex = ! }
  161.           east:f =  { v = '272 0 272 272 128 272 272 0 400'        walltex = ! }
  162.           south:f = { v = '432 -192 272 560 -192 272 432 -192 400' walltex = ! }
  163.           north:f = { v = '432 192 272 304 192 272 432 192 400'    walltex = ! }
  164.           down:f =  { v = '432 0 -96 560 0 -96 432 -128 -96'       walltex = ! }
  165.           up:f =    { v = '432 0 96 560 0 96 432 128 96'           walltex = ! }
  166.         }
  167.         West wall:p =
  168.         {
  169.           west:f =  { v = '-272 0 272 -272 -128 272 -272 0 400'    walltex = ! }
  170.           east:f =  { v = '-256 0 272 -256 128 272 -256 0 400'     walltex = ! }
  171.           south:f = { v = '432 -192 272 560 -192 272 432 -192 400' walltex = ! }
  172.           north:f = { v = '432 192 272 304 192 272 432 192 400'    walltex = ! }
  173.           down:f =  { v = '432 0 -96 560 0 -96 432 -128 -96'       walltex = ! }
  174.           up:f =    { v = '432 0 96 560 0 96 432 128 96'           walltex = ! }
  175.         }
  176.         North wall:p =
  177.         {
  178.           west:f =  { v = '-256 0 272 -256 -128 272 -256 0 400'    walltex = ! }
  179.           east:f =  { v = '256 0 272 256 128 272 256 0 400'        walltex = ! }
  180.           south:f = { v = '432 192 272 560 192 272 432 192 400'    walltex = ! }
  181.           north:f = { v = '432 208 272 304 208 272 432 208 400'    walltex = ! }
  182.           down:f =  { v = '432 0 -96 560 0 -96 432 -128 -96'       walltex = ! }
  183.           up:f =    { v = '432 0 96 560 0 96 432 128 96'           walltex = ! }
  184.         }
  185.         South wall:p =
  186.         {
  187.           west:f =  { v = '-256 0 272 -256 -128 272 -256 0 400'    walltex = ! }
  188.           east:f =  { v = '256 0 272 256 128 272 256 0 400'        walltex = ! }
  189.           south:f = { v = '432 -208 272 560 -208 272 432 -208 400' walltex = ! }
  190.           north:f = { v = '432 -192 272 304 -192 272 432 -192 400' walltex = ! }
  191.           down:f =  { v = '432 0 -96 560 0 -96 432 -128 -96'       walltex = ! }
  192.           up:f =    { v = '432 0 96 560 0 96 432 128 96'           walltex = ! }
  193.         }
  194.         Sky:p =
  195.         {
  196.           west:f =  { v = '-256 0 272 -256 -128 272 -256 0 400'    ceiltex = ! }
  197.           east:f =  { v = '256 0 272 256 128 272 256 0 400'        ceiltex = ! }
  198.           south:f = { v = '432 -192 272 560 -192 272 432 -192 400' ceiltex = ! }
  199.           north:f = { v = '432 192 272 304 192 272 432 192 400'    ceiltex = ! }
  200.           down:f =  { v = '432 0 96 560 0 96 432 -128 96'          ceiltex = ! }
  201.           up:f =    { v = '432 0 112 560 0 112 432 128 112'        ceiltex = ! }
  202.         }
  203.         Floor:p =
  204.         {
  205.           west:f =  { v = '-256 0 272 -256 -128 272 -256 0 400'    floortex = ! }
  206.           east:f =  { v = '256 0 272 256 128 272 256 0 400'        floortex = ! }
  207.           south:f = { v = '432 -192 272 560 -192 272 432 -192 400' floortex = ! }
  208.           north:f = { v = '432 192 272 304 192 272 432 192 400'    floortex = ! }
  209.           down:f =  { v = '432 0 -112 560 0 -112 432 -128 -112'    floortex = ! }
  210.           up:f =    { v = '432 0 -96 560 0 -96 432 128 -96'        floortex = ! }
  211.         }
  212.       }
  213.       info_player_start:e =
  214.       {
  215.         origin = "-144 0 -72"
  216.         angle = "360"
  217.       }
  218.       light:e = {
  219.         origin = "0 0 0"
  220.         light = "400"
  221.       }
  222.     }
  223.   }
  224.  
  225.     //
  226.     //   ***   TEXTURES   ***   Thanks Akuma !
  227.     //
  228.  
  229.   Textures.qtx =        // the textures !
  230.   {
  231.     ToolBox = "Texture Browser..."
  232.     Root = "id Software Textures.qtxfolder"
  233.     Left = '170'        // this is needed because Quake 2 texture names can be quite wide
  234.     id Software Textures.qtxfolder =
  235.     {
  236.                 // "baseq2" is simply the source path under the
  237.                   // Quake 2 directory ("textures/" is implicit)
  238.                 // Right now, just put "baseq2" everywhere.
  239.       Basic.txlist =    // each texture page is a ".txlist" object
  240.       {            // If you want to complete this list, I recommend
  241.                 // you to use QuArK 4.07's existing texture pages
  242.         // basic    // (see indications in file DataQ1.qrk).
  243.  
  244.         // If you are going to re-organise these texures then please use TAB instead
  245.         // of SPACE. Using TAB will keep the file size down, as it's already very large
  246.         // because of all these textures! I've only used TAB for the first few bits.
  247.         // so you can finish what I started :) (Keep that text aligned soldier!)
  248.  
  249.         e1u2/basic1_2.wl    ={w="baseq2"}
  250.         e1u2/basic1_3.wl    ={w="baseq2"}
  251.         e1u2/basic1_4.wl    ={w="baseq2"}
  252.         e1u2/basic1_5.wl    ={w="baseq2"}
  253.         e1u2/basic1_7.wl    ={w="baseq2"}
  254.         e1u2/basic1_8.wl    ={w="baseq2"}
  255.         e2u1/blbk2_1.wl    ={w="baseq2"}
  256.         e3u2/block1_5.wl    ={w="baseq2"}
  257.         e3u2/block1_6.wl    ={w="baseq2"}
  258.         e3u2/block1_7.wl    ={w="baseq2"}
  259.         e2u2/bmetal12_1.wl={w="baseq2"}
  260.         e3u3/color1_2.wl    ={w="baseq2"}
  261.         e3u3/color1_4.wl    ={w="baseq2"}
  262.         e3u3/color1_5.wl    ={w="baseq2"}
  263.         e3u3/color1_7.wl    ={w="baseq2"}
  264.         e3u3/color1_8.wl    ={w="baseq2"}
  265.         e3u3/c_met10_1.wl    ={w="baseq2"}
  266.         e1u1/c_met11_2.wl    ={w="baseq2"}
  267.         e2u1/c_met14_1.wl    ={w="baseq2"}
  268.         e2u2/metal18_2.wl    ={w="baseq2"}
  269.         e2u2/metal22_2.wl    ={w="baseq2"}
  270.         e3u3/metal23_3.wl    ={w="baseq2"}
  271.         e3u3/metal23_4.wl    ={w="baseq2"}
  272.         e2u2/metal27_1.wl    ={w="baseq2"}
  273.         e2u2/metal28_1.wl    ={w="baseq2"}
  274.         e2u2/metal29_2.wl    ={w="baseq2"}
  275.         e2u1/metal32_2.wl    ={w="baseq2"}
  276.         e3u1/palmet1_1.wl    ={w="baseq2"}
  277.         e3u1/palmet3_1.wl    ={w="baseq2"}
  278.         e3u1/palmet3_2.wl    ={w="baseq2"}
  279.         e3u1/palmet5_2.wl    ={w="baseq2"}
  280.         e3u1/palmet7_1.wl    ={w="baseq2"}
  281.         e1u1/wbasic1_1.wl    ={w="baseq2"}
  282.         e1u1/wbasic1_4.wl    ={w="baseq2"}
  283.         e1u1/wbasic1_7.wl    ={w="baseq2"}
  284.  
  285.       }
  286.       Brick.txlist =      // each texture page is a ".txlist" object
  287.       {
  288.         // brick
  289.  
  290.         e3u1/brick1_1.wl  ={w="baseq2"}
  291.         e3u1/brick1_2.wl  ={w="baseq2"}
  292.         e1u3/cindb2_1.wl  ={w="baseq2"}
  293.         e1u3/cindb2_2.wl  ={w="baseq2"}
  294.         e1u3/cinder1_2.wl ={w="baseq2"}
  295.         e1u3/cinder1_3.wl ={w="baseq2"}
  296.         e1u3/cinder1_5.wl ={w="baseq2"}
  297.         e1u3/cinder1_6.wl ={w="baseq2"}
  298.         e1u3/cinder1_7.wl ={w="baseq2"}
  299.         e1u3/cinder1_8.wl ={w="baseq2"}
  300.         e1u3/cindr2_1.wl  ={w="baseq2"}
  301.         e1u3/cindr2_2.wl  ={w="baseq2"}
  302.         e1u3/cindr3_1.wl  ={w="baseq2"}
  303.         e1u3/cindr3_2.wl  ={w="baseq2"}
  304.         e1u3/cindr4_1.wl  ={w="baseq2"}
  305.         e1u3/cindr4_2.wl  ={w="baseq2"}
  306.         e1u3/cindr5_1.wl  ={w="baseq2"}
  307.         e1u3/cindr5_2.wl  ={w="baseq2"}
  308.         e1u3/cindr6_1.wl  ={w="baseq2"}
  309.         e1u3/cindr7_1.wl  ={w="baseq2"}
  310.         e1u3/cindr8_1.wl  ={w="baseq2"}
  311.         e2u1/cindr8_2.wl  ={w="baseq2"}
  312.         e1u3/cin_flr1_1.wl  ={w="baseq2"}
  313.         e1u3/cin_flr1_2.wl  ={w="baseq2"}
  314.  
  315.       }
  316.       Computer.txlist =      // each texture page is a ".txlist" object
  317.       {
  318.         // computer
  319.  
  320.         e1u3/+0butn1.wl     ={w="baseq2"}
  321.         e1u2/+0butn4.wl     ={w="baseq2"}
  322.         e2u2/+0butn8.wl     ={w="baseq2"}
  323.         e1u1/+0comp10_1.wl  ={w="baseq2"}
  324.         e3u2/+0lcomp.wl     ={w="baseq2"}
  325.         e3u2/+0lcompa.wl    ={w="baseq2"}
  326.         e3u2/+10lcomp.wl    ={w="baseq2"}
  327.         e3u2/+11lcomp.wl    ={w="baseq2"}
  328.         e3u2/+12lcomp.wl    ={w="baseq2"}
  329.         e3u2/+13lcomp.wl    ={w="baseq2"}
  330.         e3u2/+14lcomp.wl    ={w="baseq2"}
  331.         e3u2/+15lcomp.wl    ={w="baseq2"}
  332.         e3u2/+16lcomp.wl    ={w="baseq2"}
  333.         e3u2/+17lcomp.wl    ={w="baseq2"}
  334.         e3u2/+18lcomp.wl    ={w="baseq2"}
  335.         e3u2/+19lcomp.wl    ={w="baseq2"}
  336.         e1u1/+1comp10_1.wl  ={w="baseq2"}
  337.         e3u2/+1lcomp.wl     ={w="baseq2"}
  338.         e3u2/+1lcompa.wl    ={w="baseq2"}
  339.         e1u1/+2comp10_1.wl  ={w="baseq2"}
  340.         e3u2/+2lcomp.wl     ={w="baseq2"}
  341.         e3u2/+2lcompa.wl    ={w="baseq2"}
  342.         e1u1/+3comp10_1.wl  ={w="baseq2"}
  343.         e3u2/+3lcomp.wl     ={w="baseq2"}
  344.         e3u2/+3lcompa.wl    ={w="baseq2"}
  345.         e1u1/+4comp10_1.wl  ={w="baseq2"}
  346.         e3u2/+4lcomp.wl     ={w="baseq2"}
  347.         e3u2/+4lcompa.wl    ={w="baseq2"}
  348.         e3u2/+5lcomp.wl     ={w="baseq2"}
  349.         e3u2/+5lcompa.wl    ={w="baseq2"}
  350.         e3u2/+6lcomp.wl     ={w="baseq2"}
  351.         e3u2/+6lcompa.wl    ={w="baseq2"}
  352.         e3u2/+7lcomp.wl     ={w="baseq2"}
  353.         e3u2/+7lcompa.wl    ={w="baseq2"}
  354.         e3u2/+8lcomp.wl     ={w="baseq2"}
  355.         e3u2/+8lcompa.wl    ={w="baseq2"}
  356.         e3u2/+9lcomp.wl     ={w="baseq2"}
  357.         e3u2/+9lcompa.wl    ={w="baseq2"}
  358.         e3u1/citycomp1.wl   ={w="baseq2"}
  359.         e3u1/citycomp2.wl   ={w="baseq2"}
  360.         e3u1/citycomp3.wl   ={w="baseq2"}
  361.         e3u2/comp01_2.wl    ={w="baseq2"}
  362.         e1u1/comp1_1.wl     ={w="baseq2"}
  363.         e1u1/comp1_2.wl     ={w="baseq2"}
  364.         e2u3/comp1_3.wl     ={w="baseq2"}
  365.         e1u1/comp1_4.wl     ={w="baseq2"}
  366.         e1u1/comp1_5.wl     ={w="baseq2"}
  367.         e1u1/comp1_7.wl     ={w="baseq2"}
  368.         e1u1/comp1_8.wl     ={w="baseq2"}
  369.         e1u2/comp2_1.wl     ={w="baseq2"}
  370.         e1u1/comp2_1.wl     ={w="baseq2"}
  371.         e1u2/comp2_3.wl     ={w="baseq2"}
  372.         e1u1/comp2_3.wl     ={w="baseq2"}
  373.         e1u2/comp2_4.wl     ={w="baseq2"}
  374.         e1u1/comp2_5.wl     ={w="baseq2"}
  375.         e2u2/comp2_6.wl     ={w="baseq2"}
  376.         e1u3/comp2_d.wl     ={w="baseq2"}
  377.         e1u1/comp3_1.wl     ={w="baseq2"}
  378.         e1u1/comp3_2.wl     ={w="baseq2"}
  379.         e1u1/comp3_3.wl     ={w="baseq2"}
  380.         e1u1/comp3_4.wl     ={w="baseq2"}
  381.         e1u1/comp3_5.wl     ={w="baseq2"}
  382.         e1u1/comp3_6.wl     ={w="baseq2"}
  383.         e1u1/comp3_7.wl     ={w="baseq2"}
  384.         e1u1/comp3_8.wl     ={w="baseq2"}
  385.         e1u1/comp4_1.wl     ={w="baseq2"}
  386.         e1u1/comp4_2.wl     ={w="baseq2"}
  387.         e1u3/comp4_3.wl     ={w="baseq2"}
  388.         e1u1/comp5_1.wl     ={w="baseq2"}
  389.         e1u1/comp5_2.wl     ={w="baseq2"}
  390.         e1u1/comp5_3.wl     ={w="baseq2"}
  391.         e1u1/comp5_4.wl     ={w="baseq2"}
  392.         e1u1/comp7_1.wl     ={w="baseq2"}
  393.         e2u1/comp7_2.wl     ={w="baseq2"}
  394.         e2u1/comp7_3.wl     ={w="baseq2"}
  395.         e1u1/comp8_1.wl     ={w="baseq2"}
  396.         e1u1/comp9_1.wl     ={w="baseq2"}
  397.         e1u1/comp9_2.wl     ={w="baseq2"}
  398.         e1u1/comp9_3.wl     ={w="baseq2"}
  399.         e2u1/compu1_2.wl    ={w="baseq2"}
  400.         e2u2/compu1_3.wl    ={w="baseq2"}
  401.         e2u1/compu2_1.wl    ={w="baseq2"}
  402.         e1u3/mon1_2.wl      ={w="baseq2"}
  403.         e1u3/mon1_3.wl      ={w="baseq2"}
  404.         e1u3/mon1_6.wl      ={w="baseq2"}
  405.         e1u3/mon1_8.wl      ={w="baseq2"}
  406.         e2u3/mont1_1.wl     ={w="baseq2"}
  407.         e2u3/mont1_3.wl     ={w="baseq2"}
  408.         e2u3/mont1_4.wl     ={w="baseq2"}
  409.         e2u3/mont1_4tr.wl   ={w="baseq2"}
  410.         e2u1/mont3_1.wl     ={w="baseq2"}
  411.         e2u1/mont3_2.wl     ={w="baseq2"}
  412.         e2u1/rcomp1_4.wl    ={w="baseq2"}
  413.         e1u1/wincomp3_5.wl  ={w="baseq2"}
  414.         e1u1/wincomp3_7.wl  ={w="baseq2"}
  415.  
  416.       }
  417.       Crate.txlist =      // each texture page is a ".txlist" object
  418.       {
  419.         // crate
  420.  
  421.         e1u2/box02_3.wl     ={w="baseq2"}
  422.         e1u1/box1_1.wl      ={w="baseq2"}
  423.         e1u2/box1_2.wl      ={w="baseq2"}
  424.         e1u1/box1_3.wl      ={w="baseq2"}
  425.         e1u1/box1_4.wl      ={w="baseq2"}
  426.         e1u1/box1_5.wl      ={w="baseq2"}
  427.         e1u1/box1_6.wl      ={w="baseq2"}
  428.         e1u1/box3_1.wl      ={w="baseq2"}
  429.         e1u1/box3_2.wl      ={w="baseq2"}
  430.         e1u1/box3_3.wl      ={w="baseq2"}
  431.         e1u1/box3_4.wl      ={w="baseq2"}
  432.         e1u1/box3_5.wl      ={w="baseq2"}
  433.         e1u1/box3_6.wl      ={w="baseq2"}
  434.         e1u1/box3_7.wl      ={w="baseq2"}
  435.         e1u1/box3_8.wl      ={w="baseq2"}
  436.         e1u2/box4_1.wl      ={w="baseq2"}
  437.         e1u2/box4_2.wl      ={w="baseq2"}
  438.         e1u2/box4_3.wl      ={w="baseq2"}
  439.         e1u2/box4_4.wl      ={w="baseq2"}
  440.         e1u1/crate1_1.wl    ={w="baseq2"}
  441.         e1u1/crate1_3.wl    ={w="baseq2"}
  442.         e1u1/crate1_4.wl    ={w="baseq2"}
  443.         e1u2/crate1_5.wl    ={w="baseq2"}
  444.         e1u1/crate1_6.wl    ={w="baseq2"}
  445.         e1u1/crate1_7.wl    ={w="baseq2"}
  446.         e1u2/crate1_8.wl    ={w="baseq2"}
  447.         e1u2/crate2_2.wl    ={w="baseq2"}
  448.         e1u2/crate2_6.wl    ={w="baseq2"}
  449.         e2u3/dump1_1.wl     ={w="baseq2"}
  450.         e2u3/dump1_2.wl     ={w="baseq2"}
  451.         e2u3/dump3_1.wl     ={w="baseq2"}
  452.         e2u3/dump3_2.wl     ={w="baseq2"}
  453.         e1u3/wbox3_1.wl     ={w="baseq2"}
  454.         e1u3/wbox3_2.wl     ={w="baseq2"}
  455.         e1u3/wbox3_4.wl     ={w="baseq2"}
  456.         e1u3/wbox3_5.wl     ={w="baseq2"}
  457.  
  458.       }
  459.       Doors.txlist =      // each texture page is a ".txlist" object
  460.       {
  461.         // doors
  462.  
  463.         e3u1/bigred1_1.wl   ={w="baseq2"}
  464.         e3u1/bigred1_2.wl   ={w="baseq2"}
  465.         e3u1/bigred8_1.wl   ={w="baseq2"}
  466.         e2u3/bossdr1.wl     ={w="baseq2"}
  467.         e2u3/bossdr2.wl     ={w="baseq2"}
  468.         e2u3/door01.wl      ={w="baseq2"}
  469.         e3u3/door1_1.wl     ={w="baseq2"}
  470.         e3u3/door1_2.wl     ={w="baseq2"}
  471.         e3u1/door2_2.wl     ={w="baseq2"}
  472.         e1u1/doorbot.wl     ={w="baseq2"}
  473.         e1u3/doorfc1_1.wl   ={w="baseq2"}
  474.         e1u3/doorfc1_3.wl   ={w="baseq2"}
  475.         e1u3/doorfc1_4.wl   ={w="baseq2"}
  476.         e3u3/dr01_2.wl      ={w="baseq2"}
  477.         e1u1/dr02_1.wl      ={w="baseq2"}
  478.         e1u1/dr02_2.wl      ={w="baseq2"}
  479.         e2u3/dr03_1.wl      ={w="baseq2"}
  480.         e2u3/dr03_2.wl      ={w="baseq2"}
  481.         e1u1/dr04_1.wl      ={w="baseq2"}
  482.         e2u3/drsew1_1.wl    ={w="baseq2"}
  483.         e2u3/drsew2_1.wl    ={w="baseq2"}
  484.         e2u3/drsew2_2.wl    ={w="baseq2"}
  485.         e3u3/elevdoor.wl    ={w="baseq2"}
  486.         e1u2/elev_dr1.wl    ={w="baseq2"}
  487.         e1u2/elev_dr2.wl    ={w="baseq2"}
  488.         e1u1/exitdr01_1.wl  ={w="baseq2"}
  489.         e1u1/exitdr01_2.wl  ={w="baseq2"}
  490.         e1u2/fusedr1.wl     ={w="baseq2"}
  491.         e2u1/hdoor1_1.wl    ={w="baseq2"}
  492.         e2u1/hdoor1_2.wl    ={w="baseq2"}
  493.         e1u2/hvy_dr1_2.wl   ={w="baseq2"}
  494.         e1u2/hvy_dr2_1.wl   ={w="baseq2"}
  495.         e1u2/hvy_dr3_1.wl   ={w="baseq2"}
  496.         e1u2/hvy_dr3_2.wl   ={w="baseq2"}
  497.         e1u2/hvy_dr4_1.wl   ={w="baseq2"}
  498.         e1u3/jaildr1_1.wl   ={w="baseq2"}
  499.         e1u3/jaildr1_2.wl   ={w="baseq2"}
  500.         e1u3/jaildr2_1.wl   ={w="baseq2"}
  501.         e1u3/jaildr2_2.wl   ={w="baseq2"}
  502.         e1u1/keydr1_1.wl    ={w="baseq2"}
  503.         e1u2/keydran1_1.wl  ={w="baseq2"}
  504.         e1u2/keydran2_1.wl  ={w="baseq2"}
  505.         e2u1/mindr1_1.wl    ={w="baseq2"}
  506.         e3u2/or01_1.wl      ={w="baseq2"}
  507.         e3u2/or01_2.wl      ={w="baseq2"}
  508.         e3u2/or01_3.wl      ={w="baseq2"}
  509.         e3u2/or01_4.wl      ={w="baseq2"}
  510.         e3u2/or02_1.wl      ={w="baseq2"}
  511.         e3u2/or02_2.wl      ={w="baseq2"}
  512.         e3u2/or02_3.wl      ={w="baseq2"}
  513.         e1u3/pdor1_1.wl     ={w="baseq2"}
  514.         e1u3/pdor1_2.wl     ={w="baseq2"}
  515.         e2u3/pwr_dr1_1.wl   ={w="baseq2"}
  516.         e2u3/pwr_dr1_2.wl   ={w="baseq2"}
  517.         e3u1/reddr8_1.wl    ={w="baseq2"}
  518.         e3u1/reddr8_2.wl    ={w="baseq2"}
  519.         e2u2/refdr1_1.wl    ={w="baseq2"}
  520.         e1u3/refdr3_1.wl    ={w="baseq2"}
  521.         e2u2/refdr4_4.wl    ={w="baseq2"}
  522.         e2u2/refdr9_2.wl    ={w="baseq2"}
  523.         e2u2/refdr9_3.wl    ={w="baseq2"}
  524.         e1u2/subdr1_1.wl    ={w="baseq2"}
  525.         e1u2/subdr2_1.wl    ={w="baseq2"}
  526.         e1u2/subdr2_2.wl    ={w="baseq2"}
  527.         e1u2/subdr3_1.wl    ={w="baseq2"}
  528.         e1u2/subdr3_2.wl    ={w="baseq2"}
  529.  
  530.       }
  531.       Dupes.qtxfolder = {
  532.       Dupes1.txlist =      // each texture page is a ".txlist" object
  533.       {
  534.         // dupes-1
  535.  
  536.         e2u2/+0butn4.wl     ={w="baseq2"}
  537.         e3u1/+0butn4.wl     ={w="baseq2"}
  538.         e3u3/arrow4.wl      ={w="baseq2"}
  539.         e3u3/baselt_7.wl    ={w="baseq2"}
  540.         e3u3/baselt_c.wl    ={w="baseq2"}
  541.         e2u3/baselt_c.wl    ={w="baseq2"}
  542.         e2u1/basic1_1.wl    ={w="baseq2"}
  543.         e2u1/basic1_2.wl    ={w="baseq2"}
  544.         e2u1/basic1_4.wl    ={w="baseq2"}
  545.         e2u1/basic1_5.wl    ={w="baseq2"}
  546.         e2u1/basic1_7.wl    ={w="baseq2"}
  547.         e2u1/basic1_8.wl    ={w="baseq2"}
  548.         e3u3/baslt3_1.wl    ={w="baseq2"}
  549.         e2u3/belt1_2.wl     ={w="baseq2"}
  550.         e2u2/belt1_2.wl     ={w="baseq2"}
  551.         e2u1/bigmet1_2.wl   ={w="baseq2"}
  552.         e3u1/black.wl       ={w="baseq2"}
  553.         e2u3/blbk2_1.wl     ={w="baseq2"}
  554.         e1u3/bluekeypad.wl  ={w="baseq2"}
  555.         e3u2/bluekeypad.wl  ={w="baseq2"}
  556.         e1u3/bluwter.wl     ={w="baseq2"}
  557.         e2u2/bluwter.wl     ={w="baseq2"}
  558.         e1u2/bluwter.wl     ={w="baseq2"}
  559.         e2u3/bluwter.wl     ={w="baseq2"}
  560.         e3u1/bluwter.wl     ={w="baseq2"}
  561.         e2u3/bmetal11_1.wl  ={w="baseq2"}
  562.         e2u2/bmetal11_1.wl  ={w="baseq2"}
  563.         e2u3/bmetal11_2.wl  ={w="baseq2"}
  564.         e2u3/bmetal12_1.wl  ={w="baseq2"}
  565.         e2u3/bmetal13_2.wl  ={w="baseq2"}
  566.         e1u2/box1_1.wl      ={w="baseq2"}
  567.         e1u2/box1_3.wl      ={w="baseq2"}
  568.         e1u2/box1_4.wl      ={w="baseq2"}
  569.         e1u2/box1_5.wl      ={w="baseq2"}
  570.         e3u1/box1_5.wl      ={w="baseq2"}
  571.         e1u2/box1_6.wl      ={w="baseq2"}
  572.         e3u1/box1_6.wl      ={w="baseq2"}
  573.         e2u1/box3_1.wl      ={w="baseq2"}
  574.         e1u2/box3_1.wl      ={w="baseq2"}
  575.         e2u1/box3_2.wl      ={w="baseq2"}
  576.         e1u2/box3_2.wl      ={w="baseq2"}
  577.         e2u1/box3_3.wl      ={w="baseq2"}
  578.         e1u2/box3_3.wl      ={w="baseq2"}
  579.         e2u1/box3_4.wl      ={w="baseq2"}
  580.         e1u2/box3_4.wl      ={w="baseq2"}
  581.         e1u2/box3_5.wl      ={w="baseq2"}
  582.         e1u2/box3_6.wl      ={w="baseq2"}
  583.         e2u1/box3_6.wl      ={w="baseq2"}
  584.         e1u2/box3_7.wl      ={w="baseq2"}
  585.         e1u2/box3_8.wl      ={w="baseq2"}
  586.         e1u2/brlava.wl      ={w="baseq2"}
  587.         e2u2/brlava.wl      ={w="baseq2"}
  588.         e2u1/brlava.wl      ={w="baseq2"}
  589.         e3u1/brlava.wl      ={w="baseq2"}
  590.         e2u2/broken1_1.wl   ={w="baseq2"}
  591.         e1u3/broken1_1.wl   ={w="baseq2"}
  592.         e3u3/broken1_1.wl   ={w="baseq2"}
  593.         e2u2/broken2_2.wl   ={w="baseq2"}
  594.         e3u1/broken2_2.wl   ={w="baseq2"}
  595.         e3u3/broken2_3.wl   ={w="baseq2"}
  596.         e1u2/broken2_3.wl   ={w="baseq2"}
  597.         e2u3/broken2_3.wl   ={w="baseq2"}
  598.         e2u1/broken2_3.wl   ={w="baseq2"}
  599.         e3u2/broken2_4.wl   ={w="baseq2"}
  600.         e1u3/broken2_4.wl   ={w="baseq2"}
  601.         e3u1/brwater.wl     ={w="baseq2"}
  602.         e1u3/brwater.wl     ={w="baseq2"}
  603.         e2u2/brwind5_2.wl   ={w="baseq2"}
  604.         e3u1/btactmach.wl   ={w="baseq2"}
  605.         e1u3/btactmach.wl   ={w="baseq2"}
  606.         e3u1/btdoor_op.wl   ={w="baseq2"}
  607.         e3u3/btdoor_op.wl   ={w="baseq2"}
  608.         e2u2/btf_off.wl     ={w="baseq2"}
  609.         e3u1/btf_off.wl     ={w="baseq2"}
  610.         e2u3/btf_off.wl     ={w="baseq2"}
  611.         e1u2/ceil1_1.wl     ={w="baseq2"}
  612.         e2u3/ceil1_1.wl     ={w="baseq2"}
  613.         e3u1/ceil1_1.wl     ={w="baseq2"}
  614.         e3u3/ceil1_1.wl     ={w="baseq2"}
  615.         e2u2/ceil1_1.wl     ={w="baseq2"}
  616.         e1u3/ceil1_1.wl     ={w="baseq2"}
  617.         e2u1/ceil1_1.wl     ={w="baseq2"}
  618.         e3u1/ceil1_13.wl    ={w="baseq2"}
  619.         e3u3/ceil1_13.wl    ={w="baseq2"}
  620.         e3u2/ceil1_16.wl    ={w="baseq2"}
  621.         e3u2/ceil1_2.wl     ={w="baseq2"}
  622.         e2u3/ceil1_2.wl     ={w="baseq2"}
  623.         e2u2/ceil1_2.wl     ={w="baseq2"}
  624.         e3u1/ceil1_2.wl     ={w="baseq2"}
  625.         e3u3/ceil1_2.wl     ={w="baseq2"}
  626.         e1u3/ceil1_2.wl     ={w="baseq2"}
  627.         e2u3/ceil1_22.wl    ={w="baseq2"}
  628.         e3u1/ceil1_22.wl    ={w="baseq2"}
  629.         e3u3/ceil1_24.wl    ={w="baseq2"}
  630.         e3u1/ceil1_25.wl    ={w="baseq2"}
  631.         e2u3/ceil1_28.wl    ={w="baseq2"}
  632.         e3u1/ceil1_28.wl    ={w="baseq2"}
  633.         e3u1/ceil1_3.wl     ={w="baseq2"}
  634.         e1u3/ceil1_3.wl     ={w="baseq2"}
  635.         e2u3/ceil1_3.wl     ={w="baseq2"}
  636.         e1u2/ceil1_3.wl     ={w="baseq2"}
  637.         e2u2/ceil1_3.wl     ={w="baseq2"}
  638.         e2u1/ceil1_3.wl     ={w="baseq2"}
  639.         e3u3/ceil1_3.wl     ={w="baseq2"}
  640.         e1u3/ceil1_4.wl     ={w="baseq2"}
  641.         e3u2/ceil1_4.wl     ={w="baseq2"}
  642.         e2u2/ceil1_4.wl     ={w="baseq2"}
  643.         e3u1/ceil1_4.wl     ={w="baseq2"}
  644.         e2u3/ceil1_4.wl     ={w="baseq2"}
  645.         e3u3/ceil1_4.wl     ={w="baseq2"}
  646.  
  647.       }
  648.       Dupes2.txlist =      // each texture page is a ".txlist" object
  649.       {
  650.         // dupes-2
  651.  
  652.         e2u2/ceil1_5.wl     ={w="baseq2"}
  653.         e3u1/ceil1_5.wl     ={w="baseq2"}
  654.         e3u3/ceil1_5.wl     ={w="baseq2"}
  655.         e2u3/ceil1_5.wl     ={w="baseq2"}
  656.         e3u3/ceil1_6.wl     ={w="baseq2"}
  657.         e2u2/ceil1_6.wl     ={w="baseq2"}
  658.         e2u3/ceil1_6.wl     ={w="baseq2"}
  659.         e3u1/ceil1_6.wl     ={w="baseq2"}
  660.         e3u1/ceil1_7.wl     ={w="baseq2"}
  661.         e1u3/ceil1_7.wl     ={w="baseq2"}
  662.         e2u3/ceil1_7.wl     ={w="baseq2"}
  663.         e2u3/ceil1_8.wl     ={w="baseq2"}
  664.         e1u3/ceil1_8.wl     ={w="baseq2"}
  665.         e3u3/ceil1_8.wl     ={w="baseq2"}
  666.         e3u1/ceil1_8.wl     ={w="baseq2"}
  667.         e3u2/ceil1_8.wl     ={w="baseq2"}
  668.         e2u2/ceil1_8.wl     ={w="baseq2"}
  669.         e1u2/ceil1_8.wl     ={w="baseq2"}
  670.         e2u1/cindr5_2.wl    ={w="baseq2"}
  671.         e2u2/clip.wl        ={w="baseq2"}
  672.         e3u2/clip.wl        ={w="baseq2"}
  673.         e2u1/clip.wl        ={w="baseq2"}
  674.         e1u2/clip.wl        ={w="baseq2"}
  675.         e2u3/clip.wl        ={w="baseq2"}
  676.         e1u3/clip.wl        ={w="baseq2"}
  677.         e3u3/clip.wl        ={w="baseq2"}
  678.         e1u4/clip.wl        ={w="baseq2"}
  679.         e3u1/clip.wl        ={w="baseq2"}
  680.         e2u3/comp1_1.wl     ={w="baseq2"}
  681.         e1u2/comp1_1.wl     ={w="baseq2"}
  682.         e1u3/comp1_1.wl     ={w="baseq2"}
  683.         e1u3/comp1_2.wl     ={w="baseq2"}
  684.         e1u3/comp1_4.wl     ={w="baseq2"}
  685.         e3u3/comp1_4.wl     ={w="baseq2"}
  686.         e2u3/comp1_5.wl     ={w="baseq2"}
  687.         e1u3/comp1_5.wl     ={w="baseq2"}
  688.         e3u3/comp1_7.wl     ={w="baseq2"}
  689.         e2u3/comp1_8.wl     ={w="baseq2"}
  690.         e1u3/comp2_1.wl     ={w="baseq2"}
  691.         e2u2/comp2_1.wl     ={w="baseq2"}
  692.         e1u3/comp3_1.wl     ={w="baseq2"}
  693.         e1u3/comp3_2.wl     ={w="baseq2"}
  694.         e3u3/comp3_2.wl     ={w="baseq2"}
  695.         e2u2/comp3_2.wl     ={w="baseq2"}
  696.         e3u3/comp3_3.wl     ={w="baseq2"}
  697.         e3u2/comp3_3.wl     ={w="baseq2"}
  698.         e1u3/comp3_3.wl     ={w="baseq2"}
  699.         e1u3/comp3_4.wl     ={w="baseq2"}
  700.         e3u3/comp3_4.wl     ={w="baseq2"}
  701.         e1u3/comp3_5.wl     ={w="baseq2"}
  702.         e3u3/comp3_5.wl     ={w="baseq2"}
  703.         e1u3/comp3_6.wl     ={w="baseq2"}
  704.         e3u2/comp3_7.wl     ={w="baseq2"}
  705.         e3u3/comp3_7.wl     ={w="baseq2"}
  706.         e1u3/comp3_7.wl     ={w="baseq2"}
  707.         e2u2/comp3_7.wl     ={w="baseq2"}
  708.         e1u3/comp3_8.wl     ={w="baseq2"}
  709.         e3u2/comp3_8.wl     ={w="baseq2"}
  710.         e3u3/comp3_8.wl     ={w="baseq2"}
  711.         e2u2/comp3_8.wl     ={w="baseq2"}
  712.         e1u3/comp4_1.wl     ={w="baseq2"}
  713.         e1u3/comp4_2.wl     ={w="baseq2"}
  714.         e2u2/comp4_2.wl     ={w="baseq2"}
  715.         e3u3/comp4_2.wl     ={w="baseq2"}
  716.         e3u3/comp4_3.wl     ={w="baseq2"}
  717.         e2u2/comp4_3.wl     ={w="baseq2"}
  718.         e2u2/comp5_1.wl     ={w="baseq2"}
  719.         e1u3/comp5_1.wl     ={w="baseq2"}
  720.         e3u3/comp5_1.wl     ={w="baseq2"}
  721.         e3u2/comp5_2.wl     ={w="baseq2"}
  722.         e1u3/comp5_2.wl     ={w="baseq2"}
  723.         e3u3/comp5_2.wl     ={w="baseq2"}
  724.         e1u3/comp5_3.wl     ={w="baseq2"}
  725.         e3u3/comp5_3.wl     ={w="baseq2"}
  726.         e3u2/comp5_3.wl     ={w="baseq2"}
  727.         e1u3/comp5_4.wl     ={w="baseq2"}
  728.         e3u2/comp5_4.wl     ={w="baseq2"}
  729.         e3u3/comp7_1.wl     ={w="baseq2"}
  730.         e2u1/comp7_1.wl     ={w="baseq2"}
  731.         e3u3/comp7_3.wl     ={w="baseq2"}
  732.         e3u3/comp8_1.wl     ={w="baseq2"}
  733.         e2u1/comp8_1.wl     ={w="baseq2"}
  734.         e3u3/comp9_1.wl     ={w="baseq2"}
  735.         e2u2/comp9_2.wl     ={w="baseq2"}
  736.         e2u1/comp9_2.wl     ={w="baseq2"}
  737.         e3u3/comp9_3.wl     ={w="baseq2"}
  738.         e2u1/comp9_3.wl     ={w="baseq2"}
  739.         e2u2/comp9_3.wl     ={w="baseq2"}
  740.         e2u2/compu1_2.wl    ={w="baseq2"}
  741.         e1u2/crate1_1.wl    ={w="baseq2"}
  742.         e1u2/crate1_3.wl    ={w="baseq2"}
  743.         e1u2/crate1_4.wl    ={w="baseq2"}
  744.         e1u2/crate1_6.wl    ={w="baseq2"}
  745.         e2u2/crush1_1.wl    ={w="baseq2"}
  746.         e3u3/c_met51a.wl    ={w="baseq2"}
  747.         e3u1/c_met51a.wl    ={w="baseq2"}
  748.         e3u1/c_met51b.wl    ={w="baseq2"}
  749.         e3u1/c_met51c.wl    ={w="baseq2"}
  750.         e3u3/c_met5_1.wl    ={w="baseq2"}
  751.         e3u1/c_met5_1.wl    ={w="baseq2"}
  752.         e3u3/c_met5_2.wl    ={w="baseq2"}
  753.         e3u1/c_met5_2.wl    ={w="baseq2"}
  754.         e3u1/c_met7_2.wl    ={w="baseq2"}
  755.         e3u3/c_met7_2.wl    ={w="baseq2"}
  756.         e3u3/c_met8_2.wl    ={w="baseq2"}
  757.  
  758.       }
  759.       Dupes3.txlist =      // each texture page is a ".txlist" object
  760.       {
  761.         // dupes-3
  762.  
  763.         e3u3/door2_2.wl     ={w="baseq2"}
  764.         e2u2/doorbot.wl     ={w="baseq2"}
  765.         e1u3/doorbot.wl     ={w="baseq2"}
  766.         e2u1/doorbot.wl     ={w="baseq2"}
  767.         e1u2/doorbot.wl     ={w="baseq2"}
  768.         e3u3/doorbot.wl     ={w="baseq2"}
  769.         e3u2/doorbot.wl     ={w="baseq2"}
  770.         e1u3/dr02_1.wl      ={w="baseq2"}
  771.         e3u3/dr03_2.wl      ={w="baseq2"}
  772.         e3u3/dr04_1.wl      ={w="baseq2"}
  773.         e3u3/elev_dr1.wl    ={w="baseq2"}
  774.         e3u3/elev_dr2.wl    ={w="baseq2"}
  775.         e1u2/exit1.wl       ={w="baseq2"}
  776.         e1u3/exit1.wl       ={w="baseq2"}
  777.         e3u1/exit1.wl       ={w="baseq2"}
  778.         e2u1/exit1.wl       ={w="baseq2"}
  779.         e2u2/exit1.wl       ={w="baseq2"}
  780.         e1u4/exit1.wl       ={w="baseq2"}
  781.         e2u3/exit1.wl       ={w="baseq2"}
  782.         e3u3/flat1_1.wl     ={w="baseq2"}
  783.         e1u3/flat1_1.wl     ={w="baseq2"}
  784.         e3u3/flat1_2.wl     ={w="baseq2"}
  785.         e1u3/flat1_2.wl     ={w="baseq2"}
  786.         e3u3/floor1_3.wl    ={w="baseq2"}
  787.         e3u3/floor3_1.wl    ={w="baseq2"}
  788.         e3u3/floor3_2.wl    ={w="baseq2"}
  789.         e3u3/floor3_3.wl    ={w="baseq2"}
  790.         e2u3/floor3_7.wl    ={w="baseq2"}
  791.         e2u1/floorswno.wl   ={w="baseq2"}
  792.         e2u3/floorswno.wl   ={w="baseq2"}
  793.         e2u3/florr1_1.wl    ={w="baseq2"}
  794.         e3u1/florr1_1.wl    ={w="baseq2"}
  795.         e2u1/florr1_2.wl    ={w="baseq2"}
  796.         e2u3/florr1_2.wl    ={w="baseq2"}
  797.         e2u3/florr1_4.wl    ={w="baseq2"}
  798.         e2u3/florr1_5.wl    ={w="baseq2"}
  799.         e3u1/florr1_5.wl    ={w="baseq2"}
  800.         e2u1/florr1_5.wl    ={w="baseq2"}
  801.         e3u1/florr1_7.wl    ={w="baseq2"}
  802.         e3u1/florr1_8.wl    ={w="baseq2"}
  803.         e2u3/florr1_8.wl    ={w="baseq2"}
  804.         e2u1/florr1_8.wl    ={w="baseq2"}
  805.         e2u3/florr2_5.wl    ={w="baseq2"}
  806.         e3u1/florr2_8.wl    ={w="baseq2"}
  807.         e2u3/flr1_1.wl      ={w="baseq2"}
  808.         e2u2/flr1_1.wl      ={w="baseq2"}
  809.         e2u3/flr1_2.wl      ={w="baseq2"}
  810.         e2u2/flr1_2.wl      ={w="baseq2"}
  811.         e2u3/flr1_3.wl      ={w="baseq2"}
  812.         e2u2/flr1_3.wl      ={w="baseq2"}
  813.         e2u1/fmet1_2.wl     ={w="baseq2"}
  814.         e2u1/fmet1_3.wl     ={w="baseq2"}
  815.         e3u2/fmet2_3.wl     ={w="baseq2"}
  816.         e1u4/fmet3_1.wl     ={w="baseq2"}
  817.         e3u2/fmet3_7.wl     ={w="baseq2"}
  818.         e1u3/ggrat2_1.wl    ={w="baseq2"}
  819.         e3u3/grass1_2.wl    ={w="baseq2"}
  820.         e3u1/grass1_3.wl    ={w="baseq2"}
  821.         e3u1/grass1_4.wl    ={w="baseq2"}
  822.         e3u3/grass1_4.wl    ={w="baseq2"}
  823.         e3u3/grass1_5.wl    ={w="baseq2"}
  824.         e3u3/grass1_7.wl    ={w="baseq2"}
  825.         e2u1/grass1_7.wl    ={w="baseq2"}
  826.         e1u3/grass1_7.wl    ={w="baseq2"}
  827.         e3u1/grass1_8.wl    ={w="baseq2"}
  828.         e3u3/grate1_1.wl    ={w="baseq2"}
  829.         e2u3/grate1_2.wl    ={w="baseq2"}
  830.         e3u3/grate1_3.wl    ={w="baseq2"}
  831.         e1u3/grate1_4.wl    ={w="baseq2"}
  832.         e3u1/grate1_4.wl    ={w="baseq2"}
  833.         e3u3/grate1_5.wl    ={w="baseq2"}
  834.         e1u3/grate1_5.wl    ={w="baseq2"}
  835.         e3u1/grate1_6.wl    ={w="baseq2"}
  836.         e1u3/grate2_1.wl    ={w="baseq2"}
  837.         e3u3/grate2_4.wl    ={w="baseq2"}
  838.         e1u3/grate2_4.wl    ={w="baseq2"}
  839.         e3u1/grate2_4.wl    ={w="baseq2"}
  840.         e3u1/grndoor1.wl    ={w="baseq2"}
  841.         e3u1/grnx2_3.wl     ={w="baseq2"}
  842.         e1u3/grnx2_3.wl     ={w="baseq2"}
  843.         e2u3/grnx2_3.wl     ={w="baseq2"}
  844.         e3u1/grnx2_4.wl     ={w="baseq2"}
  845.         e2u3/grnx2_5.wl     ={w="baseq2"}
  846.         e3u1/grnx2_5.wl     ={w="baseq2"}
  847.         e1u3/grnx2_5.wl     ={w="baseq2"}
  848.         e3u3/grnx2_5.wl     ={w="baseq2"}
  849.         e2u1/grnx2_5.wl     ={w="baseq2"}
  850.         e1u3/grnx2_7.wl     ={w="baseq2"}
  851.         e3u1/grnx2_7.wl     ={w="baseq2"}
  852.         e2u3/grnx2_8.wl     ={w="baseq2"}
  853.         e3u1/grnx2_8.wl     ={w="baseq2"}
  854.         e3u1/grnx2_9.wl     ={w="baseq2"}
  855.         e3u1/hint.wl        ={w="baseq2"}
  856.         e2u2/hint.wl        ={w="baseq2"}
  857.         e3u3/hint.wl        ={w="baseq2"}
  858.         e2u3/hint.wl        ={w="baseq2"}
  859.         e1u2/hint.wl        ={w="baseq2"}
  860.         e3u1/jaildr1_3.wl   ={w="baseq2"}
  861.         e1u3/jaildr1_3.wl   ={w="baseq2"}
  862.         e3u2/jaildr2_1.wl   ={w="baseq2"}
  863.         e2u1/jaildr2_2.wl   ={w="baseq2"}
  864.         e1u3/jaildr2_3.wl   ={w="baseq2"}
  865.         e3u1/jaildr2_3.wl   ={w="baseq2"}
  866.         e1u3/keydr1_1.wl    ={w="baseq2"}
  867.         e3u3/keydr1_1.wl    ={w="baseq2"}
  868.         e3u1/keysign1.wl    ={w="baseq2"}
  869.         e3u1/laserside.wl   ={w="baseq2"}
  870.         e2u3/laserside.wl   ={w="baseq2"}
  871.  
  872.       }
  873.       Dupes4.txlist =      // each texture page is a ".txlist" object
  874.       {
  875.         // dupes-4
  876.  
  877.         e2u2/lava.wl        ={w="baseq2"}
  878.         e2u1/lava.wl        ={w="baseq2"}
  879.         e1u3/light03_8.wl   ={w="baseq2"}
  880.         e2u3/mach1_1.wl     ={w="baseq2"}
  881.         e2u3/mach1_2.wl     ={w="baseq2"}
  882.         e2u1/mach1_2.wl     ={w="baseq2"}
  883.         e2u1/met1_1.wl      ={w="baseq2"}
  884.         e3u3/metal14_1.wl   ={w="baseq2"}
  885.         e3u3/metal1_1.wl    ={w="baseq2"}
  886.         e3u3/metal1_2.wl    ={w="baseq2"}
  887.         e3u3/metal1_3.wl    ={w="baseq2"}
  888.         e1u3/metal1_3.wl    ={w="baseq2"}
  889.         e1u3/metal1_4.wl    ={w="baseq2"}
  890.         e3u3/metal1_4.wl    ={w="baseq2"}
  891.         e1u3/metal1_5.wl    ={w="baseq2"}
  892.         e3u3/metal1_5.wl    ={w="baseq2"}
  893.         e2u2/metal24_1.wl   ={w="baseq2"}
  894.         e2u3/metal24_2.wl   ={w="baseq2"}
  895.         e2u3/metal25_2.wl   ={w="baseq2"}
  896.         e2u2/metal25_3.wl   ={w="baseq2"}
  897.         e2u3/metal25_3.wl   ={w="baseq2"}
  898.         e3u3/metal2_1.wl    ={w="baseq2"}
  899.         e2u3/metal33_2.wl   ={w="baseq2"}
  900.         e2u3/metal35_1.wl   ={w="baseq2"}
  901.         e2u2/metal35_1.wl   ={w="baseq2"}
  902.         e2u2/metal36_3.wl   ={w="baseq2"}
  903.         e2u2/metal36_4.wl   ={w="baseq2"}
  904.         e2u2/metal37_1.wl   ={w="baseq2"}
  905.         e2u2/metal37_2.wl   ={w="baseq2"}
  906.         e2u2/metal37_3.wl   ={w="baseq2"}
  907.         e1u3/metal3_1.wl    ={w="baseq2"}
  908.         e1u3/metal3_2.wl    ={w="baseq2"}
  909.         e1u3/metal3_3.wl    ={w="baseq2"}
  910.         e3u1/metal3_3.wl    ={w="baseq2"}
  911.         e3u3/metal3_3.wl    ={w="baseq2"}
  912.         e1u3/metal3_5.wl    ={w="baseq2"}
  913.         e3u3/metal3_5.wl    ={w="baseq2"}
  914.         e3u1/metal3_6.wl    ={w="baseq2"}
  915.         e3u1/metal4_1.wl    ={w="baseq2"}
  916.         e3u1/metl5b_1.wl    ={w="baseq2"}
  917.         e2u2/mine03_1.wl    ={w="baseq2"}
  918.         e2u2/mine03_2.wl    ={w="baseq2"}
  919.         e2u2/mine04_1.wl    ={w="baseq2"}
  920.         e2u2/mine04_2.wl    ={w="baseq2"}
  921.         e2u2/mine05_1.wl    ={w="baseq2"}
  922.         e2u3/origin.wl      ={w="baseq2"}
  923.         e2u2/origin.wl      ={w="baseq2"}
  924.         e1u4/origin.wl      ={w="baseq2"}
  925.         e2u1/origin.wl      ={w="baseq2"}
  926.         e1u2/origin.wl      ={w="baseq2"}
  927.         e3u1/origin.wl      ={w="baseq2"}
  928.         e1u3/origin.wl      ={w="baseq2"}
  929.         e3u2/origin.wl      ={w="baseq2"}
  930.         e3u3/origin.wl      ={w="baseq2"}
  931.         e2u2/pilr01_1.wl    ={w="baseq2"}
  932.         e2u2/pilr01_3.wl    ={w="baseq2"}
  933.         e2u2/pilr02_2.wl    ={w="baseq2"}
  934.         e1u3/pip01_2.wl     ={w="baseq2"}
  935.         e3u3/pip01_2.wl     ={w="baseq2"}
  936.         e3u3/pip01_4.wl     ={w="baseq2"}
  937.         e1u3/pip01_4.wl     ={w="baseq2"}
  938.         e3u1/pip02_1.wl     ={w="baseq2"}
  939.         e1u3/pip02_5.wl     ={w="baseq2"}
  940.         e1u3/pip02_6.wl     ={w="baseq2"}
  941.         e1u3/pip03_4.wl     ={w="baseq2"}
  942.         e1u3/pipe1_1.wl     ={w="baseq2"}
  943.         e3u2/pipe1_3.wl     ={w="baseq2"}
  944.         e1u3/pipe1_3.wl     ={w="baseq2"}
  945.         e3u3/pipe1_4.wl     ={w="baseq2"}
  946.         e1u3/pipe1_4.wl     ={w="baseq2"}
  947.         e1u3/plite1_1.wl    ={w="baseq2"}
  948.         e1u3/plite1_3.wl    ={w="baseq2"}
  949.         e3u1/pow2_1.wl      ={w="baseq2"}
  950.         e3u1/pow3_1.wl      ={w="baseq2"}
  951.         e2u3/pow3_2.wl      ={w="baseq2"}
  952.         e3u1/pow4_2.wl      ={w="baseq2"}
  953.         e3u1/p_tub2_3.wl    ={w="baseq2"}
  954.         e2u1/red1_4.wl      ={w="baseq2"}
  955.         e3u1/red1_4.wl      ={w="baseq2"}
  956.         e2u2/red1_4.wl      ={w="baseq2"}
  957.         e1u3/redfield.wl    ={w="baseq2"}
  958.         e3u1/redfield.wl    ={w="baseq2"}
  959.         e3u3/redfield.wl    ={w="baseq2"}
  960.         e1u3/redkeypad.wl   ={w="baseq2"}
  961.         e3u3/reds1_2.wl     ={w="baseq2"}
  962.         e2u2/reds1_2.wl     ={w="baseq2"}
  963.         e3u1/reds1_2.wl     ={w="baseq2"}
  964.         e3u3/reds1_4.wl     ={w="baseq2"}
  965.         e3u1/reds1_4.wl     ={w="baseq2"}
  966.         e2u2/reflt1_10.wl   ={w="baseq2"}
  967.         e2u2/reflt3_10.wl   ={w="baseq2"}
  968.         e2u3/reflt3_10.wl   ={w="baseq2"}
  969.         e2u2/reflt3_11.wl   ={w="baseq2"}
  970.         e2u2/reflt3_2.wl    ={w="baseq2"}
  971.         e2u2/reflt3_9.wl    ={w="baseq2"}
  972.         e2u3/rflr2_1.wl     ={w="baseq2"}
  973.         e2u2/rock0_1.wl     ={w="baseq2"}
  974.         e2u2/rocks15_2.wl   ={w="baseq2"}
  975.         e2u1/rocks16_1.wl   ={w="baseq2"}
  976.         e3u3/rocks17_2.wl   ={w="baseq2"}
  977.         e1u3/rocks19_1.wl   ={w="baseq2"}
  978.         e2u3/rocks19_1.wl   ={w="baseq2"}
  979.         e2u2/rocks19_1.wl   ={w="baseq2"}
  980.         e2u1/rocks19_1.wl   ={w="baseq2"}
  981.         e3u3/rocks19_1.wl   ={w="baseq2"}
  982.         e1u2/rocks19_1.wl   ={w="baseq2"}
  983.         e3u1/rocks19_1.wl   ={w="baseq2"}
  984.         e2u1/rocks22_1.wl   ={w="baseq2"}
  985.         e3u1/rocks22_1.wl   ={w="baseq2"}
  986.  
  987.       }
  988.       Dupes5.txlist =      // each texture page is a ".txlist" object
  989.       {
  990.         // dupes-5
  991.  
  992.         e2u2/rpip2_2.wl     ={w="baseq2"}
  993.         e1u3/rpip2_2.wl     ={w="baseq2"}
  994.         e2u3/rpip2_2.wl     ={w="baseq2"}
  995.         e3u3/rpip2_2.wl     ={w="baseq2"}
  996.         e3u2/sflr1_1.wl     ={w="baseq2"}
  997.         e1u2/shooter1.wl    ={w="baseq2"}
  998.         e3u3/shooter2.wl    ={w="baseq2"}
  999.         e1u3/shooter2.wl    ={w="baseq2"}
  1000.         e1u2/shooter2.wl    ={w="baseq2"}
  1001.         e3u1/shooter2.wl    ={w="baseq2"}
  1002.         e3u2/shooter2.wl    ={w="baseq2"}
  1003.         e1u4/shooter2.wl    ={w="baseq2"}
  1004.         e3u1/skip.wl        ={w="baseq2"}
  1005.         e3u1/sky1.wl        ={w="baseq2"}
  1006.         e3u3/sky1.wl        ={w="baseq2"}
  1007.         e1u2/sky1.wl        ={w="baseq2"}
  1008.         e2u1/sky1.wl        ={w="baseq2"}
  1009.         e1u3/sky1.wl        ={w="baseq2"}
  1010.         e1u4/sky1.wl        ={w="baseq2"}
  1011.         e2u3/sky1.wl        ={w="baseq2"}
  1012.         e2u2/sky1.wl        ={w="baseq2"}
  1013.         e3u2/slots1_1.wl    ={w="baseq2"}
  1014.         e3u2/slots1_4.wl    ={w="baseq2"}
  1015.         e2u1/sltfl2_2.wl    ={w="baseq2"}
  1016.         e3u3/stairs1_3.wl   ={w="baseq2"}
  1017.         e3u2/stflr1_4.wl    ={w="baseq2"}
  1018.         e2u2/support1_1.wl  ={w="baseq2"}
  1019.         e2u3/support1_1.wl  ={w="baseq2"}
  1020.         e1u2/support1_1.wl  ={w="baseq2"}
  1021.         e2u1/support1_1.wl  ={w="baseq2"}
  1022.         e1u3/support1_1.wl  ={w="baseq2"}
  1023.         e3u1/support1_1.wl  ={w="baseq2"}
  1024.         e1u3/support1_3.wl  ={w="baseq2"}
  1025.         e2u1/support1_3.wl  ={w="baseq2"}
  1026.         e1u4/tcmet4_4.wl    ={w="baseq2"}
  1027.         e1u4/tcmet5_2.wl    ={w="baseq2"}
  1028.         e3u2/tcmet5_4.wl    ={w="baseq2"}
  1029.         e3u2/tcmt9_4.wl     ={w="baseq2"}
  1030.         e1u4/tcmt9_7.wl     ={w="baseq2"}
  1031.         e2u2/temp1_1.wl     ={w="baseq2"}
  1032.         e2u3/thinm1_1.wl    ={w="baseq2"}
  1033.         e3u1/trigger.wl     ={w="baseq2"}
  1034.         e2u1/trigger.wl     ={w="baseq2"}
  1035.         e2u2/trigger.wl     ={w="baseq2"}
  1036.         e1u4/trigger.wl     ={w="baseq2"}
  1037.         e3u2/trigger.wl     ={w="baseq2"}
  1038.         e3u3/trigger.wl     ={w="baseq2"}
  1039.         e1u3/trigger.wl     ={w="baseq2"}
  1040.         e2u3/trigger.wl     ={w="baseq2"}
  1041.         e1u2/trigger.wl     ={w="baseq2"}
  1042.         e1u4/troof4_2.wl    ={w="baseq2"}
  1043.         e2u1/troof4_2.wl    ={w="baseq2"}
  1044.         e1u3/troof4_2.wl    ={w="baseq2"}
  1045.         e1u3/troof4_5.wl    ={w="baseq2"}
  1046.         e1u3/troof4_7.wl    ={w="baseq2"}
  1047.         e3u2/troof5_3.wl    ={w="baseq2"}
  1048.         e1u4/troof5_4.wl    ={w="baseq2"}
  1049.         e2u3/water8.wl      ={w="baseq2"}
  1050.         e3u3/watrt1_1.wl    ={w="baseq2"}
  1051.         e1u3/watrt1_1.wl    ={w="baseq2"}
  1052.         e1u3/watrt1_2.wl    ={w="baseq2"}
  1053.         e1u3/watrt2_1.wl    ={w="baseq2"}
  1054.         e1u3/watrt2_2.wl    ={w="baseq2"}
  1055.         e3u3/watrt2_2.wl    ={w="baseq2"}
  1056.         e1u3/watrt3_2.wl    ={w="baseq2"}
  1057.         e3u1/window1.wl     ={w="baseq2"}
  1058.         e3u2/window4_1.wl   ={w="baseq2"}
  1059.         e2u2/window4_2.wl   ={w="baseq2"}
  1060.         e3u2/window4_2.wl   ={w="baseq2"}
  1061.         e2u3/wires2_1.wl    ={w="baseq2"}
  1062.         e1u4/wires2_1.wl    ={w="baseq2"}
  1063.         e1u4/wires2_2.wl    ={w="baseq2"}
  1064.         e3u3/wires2_2.wl    ={w="baseq2"}
  1065.         e1u3/wmtal3_5.wl    ={w="baseq2"}
  1066.         e2u2/wndow0_1.wl    ={w="baseq2"}
  1067.         e3u1/wndow0_1.wl    ={w="baseq2"}
  1068.         e1u3/wndow0_3.wl    ={w="baseq2"}
  1069.         e3u1/wndow0_3.wl    ={w="baseq2"}
  1070.         e2u2/wndow1_2.wl    ={w="baseq2"}
  1071.         e3u3/wndow1_2.wl    ={w="baseq2"}
  1072.         e3u2/wndow1_2.wl    ={w="baseq2"}
  1073.         e1u3/wndow1_2.wl    ={w="baseq2"}
  1074.         e3u3/wplat1_1.wl    ={w="baseq2"}
  1075.         e2u3/wplat1_2.wl    ={w="baseq2"}
  1076.         e3u3/wplat1_2.wl    ={w="baseq2"}
  1077.         e1u3/wplat1_2.wl    ={w="baseq2"}
  1078.         e3u3/wplat1_3.wl    ={w="baseq2"}
  1079.         e2u3/wplat1_3.wl    ={w="baseq2"}
  1080.         e1u2/wslt1_1.wl     ={w="baseq2"}
  1081.         e1u2/wslt1_2.wl     ={w="baseq2"}
  1082.         e1u2/wslt1_3.wl     ={w="baseq2"}
  1083.         e1u2/wslt1_4.wl     ={w="baseq2"}
  1084.         e1u2/wslt1_5.wl     ={w="baseq2"}
  1085.         e1u2/wslt1_6.wl     ={w="baseq2"}
  1086.         e2u2/yelfield.wl    ={w="baseq2"}
  1087.         e2u3/yelfield.wl    ={w="baseq2"}
  1088.         e3u1/yelfield.wl    ={w="baseq2"}
  1089.         e3u3/yellow1_2.wl   ={w="baseq2"}
  1090.         e2u2/yellow1_2.wl   ={w="baseq2"}
  1091.         e1u2/yellow1_4.wl   ={w="baseq2"}
  1092.         e3u3/yellow1_4.wl   ={w="baseq2"}
  1093.         e3u1/yellow1_4.wl   ={w="baseq2"}
  1094.         e2u2/yellow1_4.wl   ={w="baseq2"}
  1095.         e2u3/yellow1_4.wl   ={w="baseq2"}
  1096.         e1u3/yellow1_4.wl   ={w="baseq2"}
  1097.         e1u2/yellow1_6.wl   ={w="baseq2"}
  1098.         e2u2/yellow1_6.wl   ={w="baseq2"}
  1099.  
  1100.       }
  1101.       }
  1102.       Electric.txlist =      // each texture page is a ".txlist" object
  1103.       {
  1104.         // electric
  1105.  
  1106.         e1u1/bluekeypad.wl  ={w="baseq2"}
  1107.         e1u1/broken1_1.wl   ={w="baseq2"}
  1108.         e1u1/broken2_1.wl   ={w="baseq2"}
  1109.         e1u1/broken2_2.wl   ={w="baseq2"}
  1110.         e1u1/broken2_3.wl   ={w="baseq2"}
  1111.         e1u1/broken2_4.wl   ={w="baseq2"}
  1112.         e1u2/cable1_1.wl    ={w="baseq2"}
  1113.         e2u3/core1_1.wl     ={w="baseq2"}
  1114.         e2u3/core1_3.wl     ={w="baseq2"}
  1115.         e2u3/core1_4.wl     ={w="baseq2"}
  1116.         e2u3/core2_3.wl     ={w="baseq2"}
  1117.         e2u3/core2_4.wl     ={w="baseq2"}
  1118.         e2u3/core3_1.wl     ={w="baseq2"}
  1119.         e2u3/core3_3.wl     ={w="baseq2"}
  1120.         e2u3/core4_1.wl     ={w="baseq2"}
  1121.         e2u3/core4_3.wl     ={w="baseq2"}
  1122.         e2u3/core4_4.wl     ={w="baseq2"}
  1123.         e2u3/core5_1.wl     ={w="baseq2"}
  1124.         e2u3/core5_3.wl     ={w="baseq2"}
  1125.         e2u3/core5_4.wl     ={w="baseq2"}
  1126.         e2u3/core6_1.wl     ={w="baseq2"}
  1127.         e2u3/core6_3.wl     ={w="baseq2"}
  1128.         e2u3/core7_3.wl     ={w="baseq2"}
  1129.         e2u3/core7_4.wl     ={w="baseq2"}
  1130.         e1u2/fuse1_1.wl     ={w="baseq2"}
  1131.         e1u2/fuse1_2.wl     ={w="baseq2"}
  1132.         e1u2/fuse1_3.wl     ={w="baseq2"}
  1133.         e1u2/fuse1_4.wl     ={w="baseq2"}
  1134.         e3u1/geowalm1_1.wl  ={w="baseq2"}
  1135.         e3u1/geowalm1_2.wl  ={w="baseq2"}
  1136.         e3u1/geowaln1_2.wl  ={w="baseq2"}
  1137.         e3u1/geowalo1_1.wl  ={w="baseq2"}
  1138.         e3u1/geowalp1_1.wl  ={w="baseq2"}
  1139.         e1u1/pip01_1.wl     ={w="baseq2"}
  1140.         e1u1/pip01_2.wl     ={w="baseq2"}
  1141.         e1u1/pip01_4.wl     ={w="baseq2"}
  1142.         e1u1/pip02_1.wl     ={w="baseq2"}
  1143.         e1u3/pip02_3.wl     ={w="baseq2"}
  1144.         e1u3/pip02_4.wl     ={w="baseq2"}
  1145.         e1u1/pip02_5.wl     ={w="baseq2"}
  1146.         e1u1/pip02_6.wl     ={w="baseq2"}
  1147.         e3u3/pip03_1.wl     ={w="baseq2"}
  1148.         e1u1/pip03_4.wl     ={w="baseq2"}
  1149.         e1u1/PIP04_3.wl     ={w="baseq2"}
  1150.         e1u1/PIP04_4.wl     ={w="baseq2"}
  1151.         e1u1/PIP04_5.wl     ={w="baseq2"}
  1152.         e1u1/PIP04_6.wl     ={w="baseq2"}
  1153.         e1u1/pip05_1.wl     ={w="baseq2"}
  1154.         e1u1/pipe1_1.wl     ={w="baseq2"}
  1155.         e1u1/pipe1_2.wl     ={w="baseq2"}
  1156.         e1u1/pipe1_3.wl     ={w="baseq2"}
  1157.         e1u1/pipe1_4.wl     ={w="baseq2"}
  1158.         e1u1/pipe1_5.wl     ={w="baseq2"}
  1159.         e3u2/pipe1_6.wl     ={w="baseq2"}
  1160.         e2u3/pipe3_2.wl     ={w="baseq2"}
  1161.         e2u3/pipes1_2.wl    ={w="baseq2"}
  1162.         e2u3/pwpip1_1.wl    ={w="baseq2"}
  1163.         e2u3/pwpip1_2.wl    ={w="baseq2"}
  1164.         e1u1/redkeypad.wl   ={w="baseq2"}
  1165.         e2u1/rpip2_1.wl     ={w="baseq2"}
  1166.         e1u1/rpip2_2.wl     ={w="baseq2"}
  1167.         e1u3/wire1_3.wl     ={w="baseq2"}
  1168.         e1u3/wires2_1.wl    ={w="baseq2"}
  1169.         e1u3/wires2_2.wl    ={w="baseq2"}
  1170.  
  1171.       }
  1172.       Enviroment.txlist =      // each texture page is a ".txlist" object
  1173.       {
  1174.         // enviroment
  1175.  
  1176.         e3u3/awater.wl      ={w="baseq2"}
  1177.         e1u1/bluwter.wl     ={w="baseq2"}
  1178.         e1u1/brlava.wl      ={w="baseq2"}
  1179.         e1u1/brwater.wl     ={w="baseq2"}
  1180.         e3u3/coolant.wl     ={w="baseq2"}
  1181.         e2u1/crys1_1.wl     ={w="baseq2"}
  1182.         e2u1/crys1_2.wl     ={w="baseq2"}
  1183.         e2u1/crys1_3.wl     ={w="baseq2"}
  1184.         e2u2/flesh1_1.wl    ={w="baseq2"}
  1185.         e3u1/glocrys_1.wl   ={w="baseq2"}
  1186.         e3u1/glocrys_2.wl   ={w="baseq2"}
  1187.         e3u1/grass1_2.wl    ={w="baseq2"}
  1188.         e1u1/grass1_3.wl    ={w="baseq2"}
  1189.         e1u1/grass1_4.wl    ={w="baseq2"}
  1190.         e1u3/grass1_5.wl    ={w="baseq2"}
  1191.         e3u3/grass1_6.wl    ={w="baseq2"}
  1192.         e1u1/grass1_7.wl    ={w="baseq2"}
  1193.         e1u1/grass1_8.wl    ={w="baseq2"}
  1194.         e3u3/grocks22_1.wl  ={w="baseq2"}
  1195.         e1u3/lava.wl        ={w="baseq2"}
  1196.         e2u1/mud1_1.wl      ={w="baseq2"}
  1197.         e2u2/pipe1_4.wl     ={w="baseq2"}
  1198.         e2u1/rock0_1.wl     ={w="baseq2"}
  1199.         e2u1/rock1_1.wl     ={w="baseq2"}
  1200.         e2u2/rock25_1.wl    ={w="baseq2"}
  1201.         e2u3/rock2_1.wl     ={w="baseq2"}
  1202.         e2u1/rock6_4.wl     ={w="baseq2"}
  1203.         e1u3/rocks14_2.wl   ={w="baseq2"}
  1204.         e2u1/rocks15_2.wl   ={w="baseq2"}
  1205.         e1u3/rocks16_1.wl   ={w="baseq2"}
  1206.         e1u1/rocks16_2.wl   ={w="baseq2"}
  1207.         e2u3/rocks17_2.wl   ={w="baseq2"}
  1208.         e1u1/rocks19_1.wl   ={w="baseq2"}
  1209.         e2u1/rocks21_1.wl   ={w="baseq2"}
  1210.         e1u1/rocks22_1.wl   ={w="baseq2"}
  1211.         e2u1/rocks23_2.wl   ={w="baseq2"}
  1212.         e2u2/rocks24_1.wl   ={w="baseq2"}
  1213.         e2u1/rocks24_2.wl   ={w="baseq2"}
  1214.         e2u1/rrock1_2.wl    ={w="baseq2"}
  1215.         e1u1/sewer1.wl      ={w="baseq2"}
  1216.         e2u3/sewer1_300.wl  ={w="baseq2"}
  1217.         e1u1/sky1.wl        ={w="baseq2"}
  1218.         e1u2/sky2.wl        ={w="baseq2"}
  1219.         e2u3/tlava1_3.wl    ={w="baseq2"}
  1220.         e1u1/water1_8.wl    ={w="baseq2"}
  1221.         e1u1/water4.wl      ={w="baseq2"}
  1222.         e3u3/water7.wl      ={w="baseq2"}
  1223.         e1u1/water8.wl      ={w="baseq2"}
  1224.         e1u3/yelfield.wl    ={w="baseq2"}
  1225.  
  1226.       }
  1227.       Floor.txlist =      // each texture page is a ".txlist" object
  1228.       {
  1229.         // floor
  1230.  
  1231.         e1u3/bflor3_1.wl    ={w="baseq2"}
  1232.         e1u3/bflor3_2.wl    ={w="baseq2"}
  1233.         e1u3/bflor3_3.wl    ={w="baseq2"}
  1234.         e1u3/con_flr1_1.wl  ={w="baseq2"}
  1235.         e1u3/con_flr1_2.wl  ={w="baseq2"}
  1236.         e3u1/dfloor10_1.wl  ={w="baseq2"}
  1237.         e3u1/dfloor10_2.wl  ={w="baseq2"}
  1238.         e3u1/dfloor1_1.wl   ={w="baseq2"}
  1239.         e3u1/dfloor1_2.wl   ={w="baseq2"}
  1240.         e3u1/dfloor1_3.wl   ={w="baseq2"}
  1241.         e3u1/dfloor1_4.wl   ={w="baseq2"}
  1242.         e3u1/dfloor2_1.wl   ={w="baseq2"}
  1243.         e3u1/dfloor2_2.wl   ={w="baseq2"}
  1244.         e3u1/dfloor3_1.wl   ={w="baseq2"}
  1245.         e3u1/dfloor3_2.wl   ={w="baseq2"}
  1246.         e3u1/dfloor4_1.wl   ={w="baseq2"}
  1247.         e3u1/dfloor5_2.wl   ={w="baseq2"}
  1248.         e3u1/dfloor6_1.wl   ={w="baseq2"}
  1249.         e3u1/dfloor6_2.wl   ={w="baseq2"}
  1250.         e3u1/dfloor7_1.wl   ={w="baseq2"}
  1251.         e3u1/dfloor7_2.wl   ={w="baseq2"}
  1252.         e3u1/dfloor8_1.wl   ={w="baseq2"}
  1253.         e3u1/dfloor8_2.wl   ={w="baseq2"}
  1254.         e3u1/dfloor9_2.wl   ={w="baseq2"}
  1255.         e1u1/flat1_1.wl     ={w="baseq2"}
  1256.         e1u1/flat1_2.wl     ={w="baseq2"}
  1257.         e1u3/floor1_1.wl    ={w="baseq2"}
  1258.         e2u3/floor1_2.wl    ={w="baseq2"}
  1259.         e2u2/floor1_2.wl    ={w="baseq2"}
  1260.         e1u1/floor1_3.wl    ={w="baseq2"}
  1261.         e2u3/floor1_3.wl    ={w="baseq2"}
  1262.         e2u2/floor1_3.wl    ={w="baseq2"}
  1263.         e2u3/floor1_4.wl    ={w="baseq2"}
  1264.         e2u2/floor1_4.wl    ={w="baseq2"}
  1265.         e2u3/floor1_5.wl    ={w="baseq2"}
  1266.         e2u2/floor1_5.wl    ={w="baseq2"}
  1267.         e2u3/floor1_6.wl    ={w="baseq2"}
  1268.         e2u3/floor1_7.wl    ={w="baseq2"}
  1269.         e2u2/floor1_7.wl    ={w="baseq2"}
  1270.         e2u3/floor1_8.wl    ={w="baseq2"}
  1271.         e2u2/floor1_8.wl    ={w="baseq2"}
  1272.         e2u3/floor2_1.wl    ={w="baseq2"}
  1273.         e3u1/floor2_2.wl    ={w="baseq2"}
  1274.         e3u1/floor2_3.wl    ={w="baseq2"}
  1275.         e2u2/floor2_4.wl    ={w="baseq2"}
  1276.         e2u3/floor2_5.wl    ={w="baseq2"}
  1277.         e2u2/floor2_5.wl    ={w="baseq2"}
  1278.         e2u2/floor2_6.wl    ={w="baseq2"}
  1279.         e2u3/floor2_6.wl    ={w="baseq2"}
  1280.         e2u3/floor2_7.wl    ={w="baseq2"}
  1281.         e2u2/floor2_7.wl    ={w="baseq2"}
  1282.         e2u3/floor2_8.wl    ={w="baseq2"}
  1283.         e2u2/floor2_8.wl    ={w="baseq2"}
  1284.         e1u1/floor3_1.wl    ={w="baseq2"}
  1285.         e1u1/floor3_2.wl    ={w="baseq2"}
  1286.         e1u1/floor3_3.wl    ={w="baseq2"}
  1287.         e2u3/floor3_3.wl    ={w="baseq2"}
  1288.         e2u3/floor3_5.wl    ={w="baseq2"}
  1289.         e2u3/floor3_6.wl    ={w="baseq2"}
  1290.         e2u1/floor3_7.wl    ={w="baseq2"}
  1291.         e2u1/florr1_1.wl    ={w="baseq2"}
  1292.         e1u1/florr1_2.wl    ={w="baseq2"}
  1293.         e2u1/florr1_4.wl    ={w="baseq2"}
  1294.         e1u1/florr1_5.wl    ={w="baseq2"}
  1295.         e1u1/florr1_6.wl    ={w="baseq2"}
  1296.         e2u3/florr1_7.wl    ={w="baseq2"}
  1297.         e1u1/florr1_8.wl    ={w="baseq2"}
  1298.         e2u1/florr2_5.wl    ={w="baseq2"}
  1299.         e2u1/florr2_6.wl    ={w="baseq2"}
  1300.         e2u3/florr2_7.wl    ={w="baseq2"}
  1301.         e1u1/florr2_8.wl    ={w="baseq2"}
  1302.         e2u1/flr1_1.wl      ={w="baseq2"}
  1303.         e2u1/flr1_2.wl      ={w="baseq2"}
  1304.         e2u1/flr1_3.wl      ={w="baseq2"}
  1305.         e1u1/metal5_1.wl    ={w="baseq2"}
  1306.         e1u1/metal5_2.wl    ={w="baseq2"}
  1307.         e1u1/metal6_1.wl    ={w="baseq2"}
  1308.         e1u1/metal6_2.wl    ={w="baseq2"}
  1309.         e2u2/rflr2_1.wl     ={w="baseq2"}
  1310.         e1u1/stairs1_1.wl   ={w="baseq2"}
  1311.         e1u3/stairs1_2.wl   ={w="baseq2"}
  1312.         e1u3/stairs1_3.wl   ={w="baseq2"}
  1313.         e1u3/stflr1_4.wl    ={w="baseq2"}
  1314.         e1u3/stflr1_5.wl    ={w="baseq2"}
  1315.         e1u3/wstfl2_5.wl    ={w="baseq2"}
  1316.         e1u3/wstfl2_6.wl    ={w="baseq2"}
  1317.  
  1318.       }
  1319.       Grate.txlist =      // each texture page is a ".txlist" object
  1320.       {
  1321.         // grate
  1322.  
  1323.         e1u3/airduc1_1.wl   ={w="baseq2"}
  1324.         e1u3/airduc1_2.wl   ={w="baseq2"}
  1325.         e1u3/airduc1_3.wl   ={w="baseq2"}
  1326.         e1u2/angle1_1.wl    ={w="baseq2"}
  1327.         e1u2/angle1_2.wl    ={w="baseq2"}
  1328.         e3u3/arvnt1_2.wl    ={w="baseq2"}
  1329.         e3u3/arvnt1_3.wl    ={w="baseq2"}
  1330.         e3u3/arvnt1_4.wl    ={w="baseq2"}
  1331.         e1u1/ggrat12_2.wl   ={w="baseq2"}
  1332.         e1u1/ggrat12_4.wl   ={w="baseq2"}
  1333.         e1u1/ggrat2_1.wl    ={w="baseq2"}
  1334.         e1u1/ggrat2_2.wl    ={w="baseq2"}
  1335.         e1u1/ggrat2_7.wl    ={w="baseq2"}
  1336.         e1u1/ggrat4_1.wl    ={w="baseq2"}
  1337.         e1u1/ggrat4_2.wl    ={w="baseq2"}
  1338.         e1u1/ggrat4_3.wl    ={w="baseq2"}
  1339.         e1u1/ggrat4_4.wl    ={w="baseq2"}
  1340.         e1u1/ggrat5_1.wl    ={w="baseq2"}
  1341.         e1u1/ggrat5_2.wl    ={w="baseq2"}
  1342.         e1u1/ggrat6_1.wl    ={w="baseq2"}
  1343.         e1u1/ggrat6_2.wl    ={w="baseq2"}
  1344.         e1u1/ggrate7_1.wl   ={w="baseq2"}
  1345.         e1u1/ggrate8_1.wl   ={w="baseq2"}
  1346.         e1u1/ggrate9_2.wl   ={w="baseq2"}
  1347.         e1u1/grate1_1.wl    ={w="baseq2"}
  1348.         e1u2/grate1_1.wl    ={w="baseq2"}
  1349.         e1u1/grate1_2.wl    ={w="baseq2"}
  1350.         e1u2/grate1_3.wl    ={w="baseq2"}
  1351.         e1u1/grate1_3.wl    ={w="baseq2"}
  1352.         e1u2/grate1_4.wl    ={w="baseq2"}
  1353.         e1u1/grate1_4.wl    ={w="baseq2"}
  1354.         e1u1/grate1_5.wl    ={w="baseq2"}
  1355.         e1u2/grate1_5.wl    ={w="baseq2"}
  1356.         e1u1/grate1_6.wl    ={w="baseq2"}
  1357.         e1u2/grate1_6.wl    ={w="baseq2"}
  1358.         e1u2/grate1_8.wl    ={w="baseq2"}
  1359.         e1u3/grate1_8.wl    ={w="baseq2"}
  1360.         e1u1/grate2_1.wl    ={w="baseq2"}
  1361.         e1u1/grate2_2.wl    ={w="baseq2"}
  1362.         e1u1/grate2_3.wl    ={w="baseq2"}
  1363.         e1u1/grate2_4.wl    ={w="baseq2"}
  1364.         e1u1/grate2_5.wl    ={w="baseq2"}
  1365.         e1u1/grate2_6.wl    ={w="baseq2"}
  1366.         e1u1/grate2_7.wl    ={w="baseq2"}
  1367.         e1u1/grate2_8.wl    ={w="baseq2"}
  1368.         e1u1/grlt1_1.wl     ={w="baseq2"}
  1369.         e1u1/grlt2_1.wl     ={w="baseq2"}
  1370.         e1u1/grndoor1.wl    ={w="baseq2"}
  1371.         e1u1/grnmt1_1.wl    ={w="baseq2"}
  1372.         e1u1/grnmt2_2.wl    ={w="baseq2"}
  1373.         e1u1/grnx1_1.wl     ={w="baseq2"}
  1374.         e1u1/grnx1_2.wl     ={w="baseq2"}
  1375.         e1u1/grnx2_1.wl     ={w="baseq2"}
  1376.         e1u1/grnx2_2.wl     ={w="baseq2"}
  1377.         e1u1/grnx2_3.wl     ={w="baseq2"}
  1378.         e1u3/grnx2_4.wl     ={w="baseq2"}
  1379.         e1u1/grnx2_5.wl     ={w="baseq2"}
  1380.         e1u1/grnx2_6.wl     ={w="baseq2"}
  1381.         e1u1/grnx2_7.wl     ={w="baseq2"}
  1382.         e1u1/grnx2_8.wl     ={w="baseq2"}
  1383.         e1u1/grnx2_9.wl     ={w="baseq2"}
  1384.         e1u1/grnx3_1.wl    ={w="baseq2"}
  1385.         e1u1/grnx3_2.wl     ={w="baseq2"}
  1386.         e1u1/grnx3_3.wl     ={w="baseq2"}
  1387.         e1u1/red1_1.wl      ={w="baseq2"}
  1388.         e1u1/red1_2.wl      ={w="baseq2"}
  1389.         e3u1/red1_3.wl      ={w="baseq2"}
  1390.         e1u1/red1_3.wl      ={w="baseq2"}
  1391.         e1u3/sflr1_1.wl     ={w="baseq2"}
  1392.         e1u3/sflr1_2.wl     ={w="baseq2"}
  1393.         e1u3/sflr1_3.wl     ={w="baseq2"}
  1394.         e1u3/slots1_1.wl    ={w="baseq2"}
  1395.         e1u3/slots1_2.wl    ={w="baseq2"}
  1396.         e1u3/slots1_4.wl    ={w="baseq2"}
  1397.         e1u3/slots1_5.wl    ={w="baseq2"}
  1398.         e1u3/slots1_6.wl    ={w="baseq2"}
  1399.         e1u3/sltfl2_1.wl    ={w="baseq2"}
  1400.         e1u3/sltfl2_2.wl    ={w="baseq2"}
  1401.         e1u3/sltfl2_6.wl    ={w="baseq2"}
  1402.         e1u3/sltfr2_4.wl    ={w="baseq2"}
  1403.         e1u1/wgrate1_1.wl   ={w="baseq2"}
  1404.         e1u1/wgrate1_2.wl   ={w="baseq2"}
  1405.         e1u1/wgrate1_3.wl   ={w="baseq2"}
  1406.         e1u1/wgrate1_4.wl   ={w="baseq2"}
  1407.         e1u1/wgrate1_5.wl   ={w="baseq2"}
  1408.         e1u1/wgrate1_6.wl   ={w="baseq2"}
  1409.         e1u1/wgrate1_7.wl   ={w="baseq2"}
  1410.         e1u1/wgrate1_8.wl   ={w="baseq2"}
  1411.         e1u3/wngle1_2.wl    ={w="baseq2"}
  1412.  
  1413.       }
  1414.       Light.txlist =      // each texture page is a ".txlist" object
  1415.       {
  1416.         // light
  1417.  
  1418.         e1u1/+0comp11_1.wl  ={w="baseq2"}
  1419.         e1u1/+1comp11_1.wl  ={w="baseq2"}
  1420.         e1u1/+2comp11_1.wl  ={w="baseq2"}
  1421.         e1u1/+3comp11_1.wl  ={w="baseq2"}
  1422.         e1u1/+4comp11_1.wl  ={w="baseq2"}
  1423.         e1u1/+5comp11_1.wl  ={w="baseq2"}
  1424.         e1u1/+6comp11_1.wl  ={w="baseq2"}
  1425.         e1u1/+7comp11_1.wl  ={w="baseq2"}
  1426.         e1u1/+8comp11_1.wl  ={w="baseq2"}
  1427.         e1u1/+9comp11_1.wl  ={w="baseq2"}
  1428.         e1u1/baselt_2.wl    ={w="baseq2"}
  1429.         e1u1/baselt_3.wl    ={w="baseq2"}
  1430.         e1u1/baselt_4.wl    ={w="baseq2"}
  1431.         e1u1/baselt_5.wl    ={w="baseq2"}
  1432.         e2u3/baselt_6.wl    ={w="baseq2"}
  1433.         e1u1/baselt_7.wl    ={w="baseq2"}
  1434.         e2u3/baselt_a.wl    ={w="baseq2"}
  1435.         e1u1/baselt_b.wl    ={w="baseq2"}
  1436.         e2u3/baselt_blu.wl  ={w="baseq2"}
  1437.         e1u1/baselt_c.wl    ={w="baseq2"}
  1438.         e2u3/baselt_d.wl    ={w="baseq2"}
  1439.         e2u3/baselt_dx.wl   ={w="baseq2"}
  1440.         e2u3/baselt_wht.wl  ={w="baseq2"}
  1441.         e2u3/baselt_whte.wl ={w="baseq2"}
  1442.         e1u1/baslt3_1.wl    ={w="baseq2"}
  1443.         e3u3/baslt3_8.wl    ={w="baseq2"}
  1444.         e3u3/bluelite.wl    ={w="baseq2"}
  1445.         e1u1/ceil1_1.wl     ={w="baseq2"}
  1446.         e2u3/ceil1_11.wl    ={w="baseq2"}
  1447.         e1u2/ceil1_12.wl    ={w="baseq2"}
  1448.         e2u3/ceil1_13.wl    ={w="baseq2"}
  1449.         e3u1/ceil1_14.wl    ={w="baseq2"}
  1450.         e1u2/ceil1_15.wl    ={w="baseq2"}
  1451.         e1u3/ceil1_16.wl    ={w="baseq2"}
  1452.         e1u3/ceil1_17.wl    ={w="baseq2"}
  1453.         e1u1/ceil1_2.wl     ={w="baseq2"}
  1454.         e1u3/ceil1_21.wl    ={w="baseq2"}
  1455.         e1u2/ceil1_22.wl    ={w="baseq2"}
  1456.         e1u2/ceil1_23.wl    ={w="baseq2"}
  1457.         e3u1/ceil1_24.wl    ={w="baseq2"}
  1458.         e1u2/ceil1_25.wl    ={w="baseq2"}
  1459.         e3u3/ceil1_27.wl    ={w="baseq2"}
  1460.         e1u1/ceil1_28.wl    ={w="baseq2"}
  1461.         e1u1/ceil1_3.wl     ={w="baseq2"}
  1462.         e1u1/ceil1_4.wl     ={w="baseq2"}
  1463.         e1u3/ceil1_5.wl     ={w="baseq2"}
  1464.         e1u3/ceil1_6.wl     ={w="baseq2"}
  1465.         e1u1/ceil1_7.wl     ={w="baseq2"}
  1466.         e1u1/ceil1_8.wl     ={w="baseq2"}
  1467.         e3u1/citlit1_1.wl   ={w="baseq2"}
  1468.         e3u1/citlit1_4.wl   ={w="baseq2"}
  1469.         e3u1/ctylt1_1.wl    ={w="baseq2"}
  1470.         e1u3/fmet3_5.wl     ={w="baseq2"}
  1471.         e1u3/fmet3_6.wl     ={w="baseq2"}
  1472.         e1u3/fmet3_7.wl     ={w="baseq2"}
  1473.         e3u1/geolitc1_1.wl  ={w="baseq2"}
  1474.         e3u1/jaildr03_1.wl  ={w="baseq2"}
  1475.         e3u1/jaildr03_2.wl  ={w="baseq2"}
  1476.         e1u1/jaildr1_3.wl   ={w="baseq2"}
  1477.         e3u2/jaildr2_3.wl   ={w="baseq2"}
  1478.         e1u1/jaildr2_3.wl   ={w="baseq2"}
  1479.         e1u3/light03_1.wl   ={w="baseq2"}
  1480.         e1u2/light03_2.wl   ={w="baseq2"}
  1481.         e1u3/light03_5.wl   ={w="baseq2"}
  1482.         e1u3/light03_6.wl   ={w="baseq2"}
  1483.         e1u2/light03_8.wl   ={w="baseq2"}
  1484.         e1u2/light2_2.wl    ={w="baseq2"}
  1485.         e2u1/lsrlt1.wl      ={w="baseq2"}
  1486.         e1u3/met4_5.wl      ={w="baseq2"}
  1487.         e1u2/metal12_4.wl   ={w="baseq2"}
  1488.         e2u1/minlt1_1.wl    ={w="baseq2"}
  1489.         e3u1/pallt_7.wl     ={w="baseq2"}
  1490.         e1u1/plite1_1.wl    ={w="baseq2"}
  1491.         e1u3/plite1_2.wl    ={w="baseq2"}
  1492.         e1u1/plite1_3.wl    ={w="baseq2"}
  1493.         e1u1/p_lit_02.wl    ={w="baseq2"}
  1494.         e1u1/p_lit_03.wl    ={w="baseq2"}
  1495.         e2u1/redlt1_1.wl    ={w="baseq2"}
  1496.         e2u1/redlt1_3.wl    ={w="baseq2"}
  1497.         e2u2/reflt1_1.wl    ={w="baseq2"}
  1498.         e2u1/reflt1_10.wl   ={w="baseq2"}
  1499.         e2u2/reflt1_11.wl   ={w="baseq2"}
  1500.         e2u1/reflt1_9.wl    ={w="baseq2"}
  1501.         e2u3/reflt3_1.wl    ={w="baseq2"}
  1502.         e2u1/reflt3_10.wl   ={w="baseq2"}
  1503.         e2u1/reflt3_11.wl   ={w="baseq2"}
  1504.         e2u1/reflt3_2.wl    ={w="baseq2"}
  1505.         e2u1/reflt3_5.wl    ={w="baseq2"}
  1506.         e2u3/reflt3_8.wl    ={w="baseq2"}
  1507.         e1u3/reflt3_9.wl    ={w="baseq2"}
  1508.         e2u3/rlight1_1.wl   ={w="baseq2"}
  1509.         e2u3/rlight1_2.wl   ={w="baseq2"}
  1510.         e1u2/support1_8.wl  ={w="baseq2"}
  1511.         e2u1/tlight03.wl    ={w="baseq2"}
  1512.         e1u1/wslt1_5.wl     ={w="baseq2"}
  1513.         e1u1/wslt1_6.wl     ={w="baseq2"}
  1514.         e2u3/wstlt1_1.wl    ={w="baseq2"}
  1515.         e2u3/wstlt1_2.wl    ={w="baseq2"}
  1516.         e2u3/wstlt1_3.wl    ={w="baseq2"}
  1517.         e2u3/wstlt1_5.wl    ={w="baseq2"}
  1518.         e2u3/wstlt1_8.wl    ={w="baseq2"}
  1519.         e1u1/wsupprt1_14.wl ={w="baseq2"}
  1520.  
  1521.       }
  1522.       Machine.txlist =      // each texture page is a ".txlist" object
  1523.       {
  1524.         // machine
  1525.  
  1526.         e1u1/belt1_2.wl     ={w="baseq2"}
  1527.         e2u2/belt2_1.wl     ={w="baseq2"}
  1528.         e2u2/belt2_2.wl     ={w="baseq2"}
  1529.         e2u2/belt2_3.wl     ={w="baseq2"}
  1530.         e2u1/belt2_4.wl     ={w="baseq2"}
  1531.         e2u2/belt2_5.wl     ={w="baseq2"}
  1532.         e2u1/bigmet1_1.wl   ={w="baseq2"}
  1533.         e1u2/bigmet1_2.wl   ={w="baseq2"}
  1534.         e1u3/mach1_1.wl     ={w="baseq2"}
  1535.         e1u3/mach1_2.wl     ={w="baseq2"}
  1536.         e2u2/mach1_3.wl     ={w="baseq2"}
  1537.         e2u2/mach1_5.wl     ={w="baseq2"}
  1538.         e2u3/machine1.wl    ={w="baseq2"}
  1539.         e3u1/plat1_1.wl     ={w="baseq2"}
  1540.         e3u1/plat1_2.wl     ={w="baseq2"}
  1541.         e3u1/plat1_3.wl     ={w="baseq2"}
  1542.         e1u2/plate1_2.wl    ={w="baseq2"}
  1543.         e1u2/plate1_3.wl    ={w="baseq2"}
  1544.         e1u2/plate1_4.wl    ={w="baseq2"}
  1545.         e1u2/plate1_6.wl    ={w="baseq2"}
  1546.         e2u2/plate2_1.wl    ={w="baseq2"}
  1547.         e2u2/plate2_5.wl    ={w="baseq2"}
  1548.         e2u1/plate5_2.wl    ={w="baseq2"}
  1549.         e1u3/wplat1_1.wl    ={w="baseq2"}
  1550.         e1u1/wplat1_2.wl    ={w="baseq2"}
  1551.         e2u1/wplat1_3.wl    ={w="baseq2"}
  1552.  
  1553.       }
  1554.       Metal1.txlist =      // each texture page is a ".txlist" object
  1555.       {
  1556.         // metal-1
  1557.  
  1558.         e2u3/blbk1_1.wl     ={w="baseq2"}
  1559.         e2u3/blbk1_2.wl     ={w="baseq2"}
  1560.         e2u1/bmetal11_1.wl  ={w="baseq2"}
  1561.         e2u2/bmetal11_2.wl  ={w="baseq2"}
  1562.         e2u2/bmetal13_1.wl  ={w="baseq2"}
  1563.         e2u2/bmetal13_2.wl  ={w="baseq2"}
  1564.         e2u3/bmetl2_1.wl    ={w="baseq2"}
  1565.         e2u3/bmtb13_1.wl    ={w="baseq2"}
  1566.         e3u1/darkmet1_1.wl  ={w="baseq2"}
  1567.         e3u1/darkmet1_2.wl  ={w="baseq2"}
  1568.         e1u3/fmet1_2.wl     ={w="baseq2"}
  1569.         e1u3/fmet1_3.wl     ={w="baseq2"}
  1570.         e1u3/fmet1_4.wl     ={w="baseq2"}
  1571.         e1u3/fmet2_2.wl     ={w="baseq2"}
  1572.         e1u3/fmet2_3.wl     ={w="baseq2"}
  1573.         e1u3/fmet2_4.wl     ={w="baseq2"}
  1574.         e1u3/fmet3_1.wl     ={w="baseq2"}
  1575.         e1u3/fmet3_2.wl     ={w="baseq2"}
  1576.         e3u2/fmet3_3.wl     ={w="baseq2"}
  1577.         e1u3/met1_1.wl      ={w="baseq2"}
  1578.         e1u3/met1_2.wl      ={w="baseq2"}
  1579.         e1u3/met1_3.wl      ={w="baseq2"}
  1580.         e1u3/met1_4.wl      ={w="baseq2"}
  1581.         e1u3/met1_5.wl      ={w="baseq2"}
  1582.         e1u3/met2_1.wl      ={w="baseq2"}
  1583.         e1u3/met2_2.wl      ={w="baseq2"}
  1584.         e1u3/met2_3.wl      ={w="baseq2"}
  1585.         e1u3/met2_4.wl      ={w="baseq2"}
  1586.         e1u3/met4_3.wl      ={w="baseq2"}
  1587.         e1u3/met4_4.wl      ={w="baseq2"}
  1588.         e2u3/metal14_1.wl   ={w="baseq2"}
  1589.         e1u1/metal14_1.wl   ={w="baseq2"}
  1590.         e3u3/metal15_2.wl   ={w="baseq2"}
  1591.         e2u2/metal16_4.wl   ={w="baseq2"}
  1592.         e3u3/metal17_1.wl   ={w="baseq2"}
  1593.         e3u3/metal17_2.wl   ={w="baseq2"}
  1594.         e3u3/metal18_1.wl   ={w="baseq2"}
  1595.         e3u3/metal18_2.wl   ={w="baseq2"}
  1596.         e3u3/metal19_1.wl   ={w="baseq2"}
  1597.         e3u3/metal19_2.wl   ={w="baseq2"}
  1598.         e3u3/metal20_1.wl   ={w="baseq2"}
  1599.         e3u3/metal20_2.wl   ={w="baseq2"}
  1600.         e3u3/metal21_1.wl   ={w="baseq2"}
  1601.         e3u3/metal21_2.wl   ={w="baseq2"}
  1602.         e3u3/metal22_1.wl   ={w="baseq2"}
  1603.         e3u3/metal22_2.wl   ={w="baseq2"}
  1604.         e3u3/metal23_1.wl   ={w="baseq2"}
  1605.         e3u3/metal23_2.wl   ={w="baseq2"}
  1606.         e2u1/metal24_1.wl   ={w="baseq2"}
  1607.         e2u2/metal24_2.wl   ={w="baseq2"}
  1608.         e2u2/metal24_3.wl   ={w="baseq2"}
  1609.         e2u2/metal24_4.wl   ={w="baseq2"}
  1610.         e2u2/metal25_2.wl   ={w="baseq2"}
  1611.         e2u1/metal25_3.wl   ={w="baseq2"}
  1612.         e2u2/metal33_1.wl   ={w="baseq2"}
  1613.         e2u1/metal33_2.wl   ={w="baseq2"}
  1614.         e2u2/metal34_2.wl   ={w="baseq2"}
  1615.         e2u1/metal35_1.wl   ={w="baseq2"}
  1616.         e2u1/metal3_1.wl    ={w="baseq2"}
  1617.         e2u1/metal3_2.wl    ={w="baseq2"}
  1618.         e2u1/metal3_3.wl    ={w="baseq2"}
  1619.         e1u2/metal4_2.wl    ={w="baseq2"}
  1620.         e3u3/metal4_4.wl    ={w="baseq2"}
  1621.         e2u1/metal6_1.wl    ={w="baseq2"}
  1622.         e2u1/mmtl19_1.wl    ={w="baseq2"}
  1623.         e2u1/mmtl19_2.wl    ={w="baseq2"}
  1624.         e2u1/mmtl20_1.wl    ={w="baseq2"}
  1625.         e1u2/pillar1_1.wl   ={w="baseq2"}
  1626.         e1u2/pillar1_2.wl   ={w="baseq2"}
  1627.         e2u1/pilr01_1.wl    ={w="baseq2"}
  1628.         e2u1/pilr01_2.wl    ={w="baseq2"}
  1629.         e2u1/pilr01_3.wl    ={w="baseq2"}
  1630.         e2u2/pilr02_1.wl    ={w="baseq2"}
  1631.         e2u1/pilr02_2.wl    ={w="baseq2"}
  1632.         e2u1/pilr03_1.wl    ={w="baseq2"}
  1633.         e2u1/pilr03_3.wl    ={w="baseq2"}
  1634.         e2u3/rmetal3_1.wl   ={w="baseq2"}
  1635.         e2u3/rmetal3_2.wl   ={w="baseq2"}
  1636.         e2u3/rmetal3_3.wl   ={w="baseq2"}
  1637.         e2u3/rmetal3_4.wl   ={w="baseq2"}
  1638.         e2u3/rmetal4_1.wl   ={w="baseq2"}
  1639.         e2u3/rmetal4_2.wl   ={w="baseq2"}
  1640.         e2u3/rmetal5_1.wl   ={w="baseq2"}
  1641.         e2u3/rmetal6_1.wl   ={w="baseq2"}
  1642.         e2u3/rmtl36_4.wl    ={w="baseq2"}
  1643.         e1u1/support1_1.wl  ={w="baseq2"}
  1644.         e3u1/support1_2.wl  ={w="baseq2"}
  1645.         e1u1/support1_3.wl  ={w="baseq2"}
  1646.         e1u2/support1_5.wl  ={w="baseq2"}
  1647.         e3u3/support1_6.wl  ={w="baseq2"}
  1648.         e1u1/wmtal3_5.wl    ={w="baseq2"}
  1649.         e1u1/wsupprt1_3.wl  ={w="baseq2"}
  1650.         e1u1/wsupprt1_5.wl  ={w="baseq2"}
  1651.         e1u1/wsupprt1_6.wl  ={w="baseq2"}
  1652.  
  1653.       }
  1654.       Metal2.txlist =      // each texture page is a ".txlist" object
  1655.       {
  1656.         // metal-2
  1657.  
  1658.         e1u1/c_met51a.wl    ={w="baseq2"}
  1659.         e1u1/c_met51b.wl    ={w="baseq2"}
  1660.         e1u1/c_met51c.wl    ={w="baseq2"}
  1661.         e1u1/c_met52a.wl    ={w="baseq2"}
  1662.         e1u1/c_met5_1.wl    ={w="baseq2"}
  1663.         e1u1/c_met5_2.wl    ={w="baseq2"}
  1664.         e1u1/c_met7_1.wl    ={w="baseq2"}
  1665.         e1u1/c_met7_2.wl    ={w="baseq2"}
  1666.         e1u1/c_met8_2.wl    ={w="baseq2"}
  1667.         e1u3/fmet3_4.wl     ={w="baseq2"}
  1668.         e1u2/metal10_1.wl   ={w="baseq2"}
  1669.         e1u2/metal10_3.wl   ={w="baseq2"}
  1670.         e1u2/metal12_1.wl   ={w="baseq2"}
  1671.         e1u2/metal12_2.wl   ={w="baseq2"}
  1672.         e1u2/metal13_1.wl   ={w="baseq2"}
  1673.         e1u2/metal13_2.wl   ={w="baseq2"}
  1674.         e1u2/metal13_3.wl   ={w="baseq2"}
  1675.         e1u2/metal14_1.wl   ={w="baseq2"}
  1676.         e1u2/metal14_2.wl   ={w="baseq2"}
  1677.         e1u2/metal3_1.wl    ={w="baseq2"}
  1678.         e1u2/metal3_2.wl    ={w="baseq2"}
  1679.         e1u2/metal3_4.wl    ={w="baseq2"}
  1680.         e2u2/metal42_2.wl   ={w="baseq2"}
  1681.         e2u2/metal43_2.wl   ={w="baseq2"}
  1682.         e2u1/metal46_1.wl   ={w="baseq2"}
  1683.         e2u1/metal46_4.wl   ={w="baseq2"}
  1684.         e2u2/metal47_1.wl   ={w="baseq2"}
  1685.         e2u2/metal47_2.wl   ={w="baseq2"}
  1686.         e3u3/metal4_1.wl    ={w="baseq2"}
  1687.         e2u1/metal4_2.wl    ={w="baseq2"}
  1688.         e1u2/metal5_1.wl    ={w="baseq2"}
  1689.         e1u2/metal5_2.wl    ={w="baseq2"}
  1690.         e1u2/metal5_3.wl    ={w="baseq2"}
  1691.         e1u2/metal5_4.wl    ={w="baseq2"}
  1692.         e1u2/metal5_5.wl    ={w="baseq2"}
  1693.         e1u2/metal5_6.wl    ={w="baseq2"}
  1694.         e1u2/metal5_7.wl    ={w="baseq2"}
  1695.         e1u2/metal5_8.wl    ={w="baseq2"}
  1696.         e1u2/metal6_1.wl    ={w="baseq2"}
  1697.         e1u2/metal6_2.wl    ={w="baseq2"}
  1698.         e1u2/metal6_3.wl    ={w="baseq2"}
  1699.         e1u2/metal8_1.wl    ={w="baseq2"}
  1700.         e1u2/metal8_2.wl    ={w="baseq2"}
  1701.         e1u2/metal8_3.wl    ={w="baseq2"}
  1702.         e1u2/metal8_4.wl    ={w="baseq2"}
  1703.         e1u2/metal8_5.wl    ={w="baseq2"}
  1704.         e1u2/metal9_1.wl    ={w="baseq2"}
  1705.         e1u2/metal9_2.wl    ={w="baseq2"}
  1706.         e1u2/metal9_3.wl    ={w="baseq2"}
  1707.         e1u2/metal9_4.wl    ={w="baseq2"}
  1708.         e1u2/metal9_6.wl    ={w="baseq2"}
  1709.         e1u2/metals_1.wl    ={w="baseq2"}
  1710.         e1u2/metals_3.wl    ={w="baseq2"}
  1711.         e3u1/palmet10_1.wl  ={w="baseq2"}
  1712.         e3u1/palmet10_2.wl  ={w="baseq2"}
  1713.         e3u1/palmet12_1.wl  ={w="baseq2"}
  1714.         e3u1/palmet12_2.wl  ={w="baseq2"}
  1715.         e3u1/palmet12_3.wl  ={w="baseq2"}
  1716.         e3u1/palmet13_4.wl  ={w="baseq2"}
  1717.         e3u1/palmet14_1.wl  ={w="baseq2"}
  1718.         e3u1/palmet14_2.wl  ={w="baseq2"}
  1719.         e3u1/palmet14_3.wl  ={w="baseq2"}
  1720.         e3u1/palmet14_4.wl  ={w="baseq2"}
  1721.         e3u1/palmet9_2.wl   ={w="baseq2"}
  1722.         e3u1/palsup1_5.wl   ={w="baseq2"}
  1723.         e2u1/wmetl2_4.wl    ={w="baseq2"}
  1724.         e2u1/wmetl6_1.wl    ={w="baseq2"}
  1725.         e1u3/wmtal3_1.wl    ={w="baseq2"}
  1726.         e1u3/wmtal3_3.wl    ={w="baseq2"}
  1727.         e1u3/wmtal3_4.wl    ={w="baseq2"}
  1728.         e1u3/wmtal4_2.wl    ={w="baseq2"}
  1729.         e1u3/wmtal4_4.wl    ={w="baseq2"}
  1730.         e1u3/wmtal5_1.wl    ={w="baseq2"}
  1731.         e1u3/wmtal5_4.wl    ={w="baseq2"}
  1732.         e1u3/wmtal9_1.wl    ={w="baseq2"}
  1733.         e1u3/wmtal9_2.wl    ={w="baseq2"}
  1734.         e1u3/wmtal9_3.wl    ={w="baseq2"}
  1735.  
  1736.       }
  1737.       Mine.txlist =      // each texture page is a ".txlist" object
  1738.       {
  1739.         // mine
  1740.  
  1741.         e2u1/mine02_1.wl    ={w="baseq2"}
  1742.         e2u1/mine02_2.wl    ={w="baseq2"}
  1743.         e2u1/mine03_1.wl    ={w="baseq2"}
  1744.         e2u1/mine03_2.wl    ={w="baseq2"}
  1745.         e2u1/mine04_1.wl    ={w="baseq2"}
  1746.         e2u1/mine04_2.wl    ={w="baseq2"}
  1747.         e2u1/mine05_1.wl    ={w="baseq2"}
  1748.         e2u1/mine05_2.wl    ={w="baseq2"}
  1749.         e2u1/mine06_1.wl    ={w="baseq2"}
  1750.         e2u1/mine06_2.wl    ={w="baseq2"}
  1751.         e2u1/mine06_3.wl    ={w="baseq2"}
  1752.         e2u1/mine06_4.wl    ={w="baseq2"}
  1753.         e2u1/mine07_1.wl    ={w="baseq2"}
  1754.         e2u1/mine07_2.wl    ={w="baseq2"}
  1755.         e2u1/mine07_3.wl    ={w="baseq2"}
  1756.         e2u1/mine07_4.wl    ={w="baseq2"}
  1757.         e2u1/mine08_1.wl    ={w="baseq2"}
  1758.         e2u1/mine08_3.wl    ={w="baseq2"}
  1759.         e2u1/mine08_4.wl    ={w="baseq2"}
  1760.         e2u1/mine10_1.wl    ={w="baseq2"}
  1761.         e2u1/mine10_2.wl    ={w="baseq2"}
  1762.         e2u1/mine13_1.wl    ={w="baseq2"}
  1763.         e2u1/mine13_2.wl    ={w="baseq2"}
  1764.         e2u1/mine14_1.wl    ={w="baseq2"}
  1765.         e2u1/mine9_1.wl     ={w="baseq2"}
  1766.         e2u1/minlt1_2.wl    ={w="baseq2"}
  1767.         e2u1/minlt1_3.wl    ={w="baseq2"}
  1768.  
  1769.       }
  1770.       Misc.txlist =      // each texture page is a ".txlist" object
  1771.       {
  1772.         // misc
  1773.  
  1774.         e3u2/bed01_1.wl     ={w="baseq2"}
  1775.         e3u2/bed02_2.wl     ={w="baseq2"}
  1776.         e3u2/bed3_2.wl      ={w="baseq2"}
  1777.         e3u2/bed3_3.wl      ={w="baseq2"}
  1778.         e3u2/bed3_4.wl      ={w="baseq2"}
  1779.         e3u2/bed4_3.wl      ={w="baseq2"}
  1780.         e3u2/bed4_4.wl      ={w="baseq2"}
  1781.         e3u2/bed4_7.wl      ={w="baseq2"}
  1782.         e1u3/blood1.wl      ={w="baseq2"}
  1783.         e1u3/blood2.wl      ={w="baseq2"}
  1784.         e1u3/laserside.wl   ={w="baseq2"}
  1785.         e2u1/lzr01_1.wl     ={w="baseq2"}
  1786.         e2u1/lzr01_2.wl     ={w="baseq2"}
  1787.         e2u1/lzr01_4.wl     ={w="baseq2"}
  1788.         e2u1/lzr01_5.wl     ={w="baseq2"}
  1789.         e2u1/lzr02_1.wl     ={w="baseq2"}
  1790.         e2u1/lzr02_2.wl     ={w="baseq2"}
  1791.         e2u1/lzr03_1.wl     ={w="baseq2"}
  1792.         e2u1/minpn3_1.wl    ={w="baseq2"}
  1793.         e3u1/reddr2_1.wl    ={w="baseq2"}
  1794.         e1u1/shooter1.wl    ={w="baseq2"}
  1795.         e1u1/shooter2.wl    ={w="baseq2"}
  1796.         e3u3/shutl1_1.wl    ={w="baseq2"}
  1797.         e3u3/shutl21_1.wl   ={w="baseq2"}
  1798.         e3u3/shutl22_2.wl   ={w="baseq2"}
  1799.         e3u3/shutl22_3.wl   ={w="baseq2"}
  1800.         e3u3/shutl2_2.wl    ={w="baseq2"}
  1801.         e1u1/timpod.wl      ={w="baseq2"}
  1802.         e1u1/timpod2.wl     ={w="baseq2"}
  1803.         e1u1/timpod3.wl     ={w="baseq2"}
  1804.         e2u3/timpod3_1.wl   ={w="baseq2"}
  1805.         e2u3/timpod3_2.wl   ={w="baseq2"}
  1806.         e1u1/timpod4.wl     ={w="baseq2"}
  1807.         e1u1/timpod5.wl     ={w="baseq2"}
  1808.         e2u2/timpod5_1.wl   ={w="baseq2"}
  1809.         e1u1/timpod6.wl     ={w="baseq2"}
  1810.         e1u1/timpod7.wl     ={w="baseq2"}
  1811.         e1u1/timpod8.wl     ={w="baseq2"}
  1812.         e1u1/timpod9.wl     ={w="baseq2"}
  1813.         e1u2/train1_1.wl    ={w="baseq2"}
  1814.         e1u2/train1_2.wl    ={w="baseq2"}
  1815.         e1u2/train1_3.wl    ={w="baseq2"}
  1816.         e1u2/train1_4.wl    ={w="baseq2"}
  1817.         e1u2/train1_5.wl    ={w="baseq2"}
  1818.         e1u2/train1_6.wl    ={w="baseq2"}
  1819.         e1u2/train1_7.wl    ={w="baseq2"}
  1820.         e1u2/train1_8.wl    ={w="baseq2"}
  1821.         e1u1/tram01_1.wl    ={w="baseq2"}
  1822.         e1u1/tram01_2.wl    ={w="baseq2"}
  1823.         e1u1/tram01_3.wl    ={w="baseq2"}
  1824.         e1u1/tram01_4.wl    ={w="baseq2"}
  1825.         e1u1/tram01_5.wl    ={w="baseq2"}
  1826.         e1u1/tram01_6.wl    ={w="baseq2"}
  1827.         e1u1/tram01_8.wl    ={w="baseq2"}
  1828.         e1u1/tram02_1.wl    ={w="baseq2"}
  1829.         e1u1/tram02_2.wl    ={w="baseq2"}
  1830.         e1u1/tram02_3.wl    ={w="baseq2"}
  1831.         e1u1/tram03_1.wl    ={w="baseq2"}
  1832.         e1u1/tram03_2.wl    ={w="baseq2"}
  1833.         e2u1/tunl1_5.wl     ={w="baseq2"}
  1834.         e2u1/tunl1_7.wl     ={w="baseq2"}
  1835.         e2u1/tunl1_8.wl     ={w="baseq2"}
  1836.         e2u1/tunl2_1.wl     ={w="baseq2"}
  1837.         e2u1/tunl2_3.wl     ={w="baseq2"}
  1838.         e2u1/tunl3_1.wl     ={w="baseq2"}
  1839.         e2u1/tunl3_2.wl     ={w="baseq2"}
  1840.         e2u1/tunl3_3.wl     ={w="baseq2"}
  1841.         e2u1/tunl3_4.wl     ={w="baseq2"}
  1842.         e2u1/tunl3_5.wl     ={w="baseq2"}
  1843.         e2u1/tunl3_6.wl     ={w="baseq2"}
  1844.         e1u3/turret2_1.wl   ={w="baseq2"}
  1845.         e1u3/turret3_1.wl   ={w="baseq2"}
  1846.         e1u3/turret5_1.wl   ={w="baseq2"}
  1847.         e1u3/turret6_1.wl   ={w="baseq2"}
  1848.         e1u3/turret7_1.wl   ={w="baseq2"}
  1849.         e1u3/turret8_1.wl   ={w="baseq2"}
  1850.         e1u3/turret9_1.wl   ={w="baseq2"}
  1851.  
  1852.       }
  1853.       Ornament.txlist =      // each texture page is a ".txlist" object
  1854.       {
  1855.         // ornament
  1856.  
  1857.         e3u1/bannerc.wl     ={w="baseq2"}
  1858.         e3u1/bannerd.wl     ={w="baseq2"}
  1859.         e3u1/bannere.wl     ={w="baseq2"}
  1860.         e3u1/bannerf.wl     ={w="baseq2"}
  1861.         e3u1/damn1_1.wl     ={w="baseq2"}
  1862.         e3u1/darkmet2_1.wl  ={w="baseq2"}
  1863.         e3u1/darkmet2_2.wl  ={w="baseq2"}
  1864.         e3u1/drag1_1.wl     ={w="baseq2"}
  1865.         e3u1/drag1_2.wl     ={w="baseq2"}
  1866.         e3u1/drag1_3.wl     ={w="baseq2"}
  1867.         e3u1/drag2_1.wl     ={w="baseq2"}
  1868.         e3u1/drag2_2.wl     ={w="baseq2"}
  1869.         e3u1/drag2_3.wl     ={w="baseq2"}
  1870.         e3u1/drag3_2.wl     ={w="baseq2"}
  1871.         e3u1/drag3_3.wl     ={w="baseq2"}
  1872.         e3u1/drag3_4.wl     ={w="baseq2"}
  1873.         e3u1/drag4_1.wl     ={w="baseq2"}
  1874.         e3u1/drag4_3.wl     ={w="baseq2"}
  1875.         e3u1/drag4_4.wl     ={w="baseq2"}
  1876.         e2u3/head1_1.wl    ={w="baseq2"}
  1877.         e3u3/lever1.wl      ={w="baseq2"}
  1878.         e1u1/lever2.wl      ={w="baseq2"}
  1879.         e1u1/lever3.wl      ={w="baseq2"}
  1880.         e3u3/lever6.wl      ={w="baseq2"}
  1881.         e1u1/lever7.wl      ={w="baseq2"}
  1882.         e1u1/lever8.wl      ={w="baseq2"}
  1883.         e1u1/p_swr1_7.wl    ={w="baseq2"}
  1884.         e2u3/rmetal10_1.wl  ={w="baseq2"}
  1885.         e1u1/sign1_1.wl     ={w="baseq2"}
  1886.         e1u1/sign1_2.wl     ={w="baseq2"}
  1887.         e1u2/sym6_2.wl      ={w="baseq2"}
  1888.  
  1889.       }
  1890.       Power.txlist =      // each texture page is a ".txlist" object
  1891.       {
  1892.         // power
  1893.  
  1894.         e1u3/met3_1.wl      ={w="baseq2"}
  1895.         e1u3/met3_2.wl      ={w="baseq2"}
  1896.         e1u3/met3_3.wl      ={w="baseq2"}
  1897.         e1u3/met4_1.wl      ={w="baseq2"}
  1898.         e1u3/met4_2.wl      ={w="baseq2"}
  1899.         e3u3/metal5_1.wl    ={w="baseq2"}
  1900.         e3u3/metal5_2.wl    ={w="baseq2"}
  1901.         e3u3/metal6_1.wl    ={w="baseq2"}
  1902.         e3u3/metal6_2.wl    ={w="baseq2"}
  1903.         e3u1/pmetal3_1.wl   ={w="baseq2"}
  1904.         e3u1/pmetal3_2.wl   ={w="baseq2"}
  1905.         e3u1/pmetal3_3.wl   ={w="baseq2"}
  1906.         e3u1/pmetal3_4.wl   ={w="baseq2"}
  1907.         e3u1/pmetal4_1.wl   ={w="baseq2"}
  1908.         e3u1/pmetal4_2.wl   ={w="baseq2"}
  1909.         e3u1/pmetal5_1.wl   ={w="baseq2"}
  1910.         e3u1/pmetal6_1.wl   ={w="baseq2"}
  1911.         e2u3/pow10_1.wl     ={w="baseq2"}
  1912.         e3u1/pow11_2.wl     ={w="baseq2"}
  1913.         e3u1/pow12_1.wl     ={w="baseq2"}
  1914.         e2u3/pow15_1.wl     ={w="baseq2"}
  1915.         e2u3/pow15_2.wl     ={w="baseq2"}
  1916.         e2u3/pow17_1.wl     ={w="baseq2"}
  1917.         e2u3/pow17_2.wl     ={w="baseq2"}
  1918.         e2u3/pow18_1.wl     ={w="baseq2"}
  1919.         e2u3/pow18_2.wl     ={w="baseq2"}
  1920.         e2u3/pow1_1.wl      ={w="baseq2"}
  1921.         e2u3/pow1_2.wl      ={w="baseq2"}
  1922.         e2u3/pow2_1.wl      ={w="baseq2"}
  1923.         e2u3/pow3_1.wl      ={w="baseq2"}
  1924.         e1u3/pow3_2.wl      ={w="baseq2"}
  1925.         e2u3/pow4_2.wl      ={w="baseq2"}
  1926.         e2u3/pow5_1.wl      ={w="baseq2"}
  1927.         e2u3/pow5_2.wl      ={w="baseq2"}
  1928.         e2u3/pow6_2.wl      ={w="baseq2"}
  1929.         e2u3/pow8_2.wl      ={w="baseq2"}
  1930.         e2u3/powr21_1.wl    ={w="baseq2"}
  1931.         e2u3/powr21_2.wl    ={w="baseq2"}
  1932.         e2u3/prwlt1_2.wl    ={w="baseq2"}
  1933.         e2u3/prwlt1_4.wl    ={w="baseq2"}
  1934.         e2u3/prwlt2_2.wl    ={w="baseq2"}
  1935.         e2u3/prwlt2_3.wl    ={w="baseq2"}
  1936.         e3u1/pthnm1_1.wl    ={w="baseq2"}
  1937.         e3u1/pthnm1_2.wl    ={w="baseq2"}
  1938.         e3u1/pthnm2_1.wl    ={w="baseq2"}
  1939.         e3u1/p_flr_05.wl    ={w="baseq2"}
  1940.         e3u1/p_flr_10.wl    ={w="baseq2"}
  1941.         e1u1/p_tub1_1.wl    ={w="baseq2"}
  1942.         e3u3/p_tub2_1.wl    ={w="baseq2"}
  1943.         e1u1/p_tub2_3.wl    ={w="baseq2"}
  1944.         e2u3/smpow1.wl      ={w="baseq2"}
  1945.         e2u3/smpow2.wl      ={w="baseq2"}
  1946.         e2u3/smpow3.wl      ={w="baseq2"}
  1947.         e1u3/tcmet4_1.wl    ={w="baseq2"}
  1948.         e1u3/tcmet4_2.wl    ={w="baseq2"}
  1949.         e1u3/tcmet4_3.wl    ={w="baseq2"}
  1950.         e1u3/tcmet4_4.wl    ={w="baseq2"}
  1951.         e1u3/tcmet5_2.wl    ={w="baseq2"}
  1952.         e1u3/tcmet5_4.wl    ={w="baseq2"}
  1953.         e1u3/tcmt9_1.wl     ={w="baseq2"}
  1954.         e1u3/tcmt9_2.wl     ={w="baseq2"}
  1955.         e1u3/tcmt9_4.wl     ={w="baseq2"}
  1956.         e1u3/tcmt9_7.wl     ={w="baseq2"}
  1957.         e2u1/thinm1_1.wl    ={w="baseq2"}
  1958.         e2u3/thinm1_2.wl    ={w="baseq2"}
  1959.         e2u3/thinm1_3.wl    ={w="baseq2"}
  1960.         e2u3/thinm2_3.wl    ={w="baseq2"}
  1961.  
  1962.       }
  1963.       Roof.txlist =      // each texture page is a ".txlist" object
  1964.       {
  1965.         // roof
  1966.  
  1967.         e1u3/troof1_1.wl    ={w="baseq2"}
  1968.         e3u2/troof1_1.wl    ={w="baseq2"}
  1969.         e1u3/troof1_2.wl    ={w="baseq2"}
  1970.         e1u3/troof1_3.wl    ={w="baseq2"}
  1971.         e1u3/troof1_4.wl    ={w="baseq2"}
  1972.         e1u3/troof1_6.wl    ={w="baseq2"}
  1973.         e1u3/troof3_1.wl    ={w="baseq2"}
  1974.         e1u3/troof3_2.wl    ={w="baseq2"}
  1975.         e1u3/troof4_1.wl    ={w="baseq2"}
  1976.         e1u2/troof4_2.wl    ={w="baseq2"}
  1977.         e1u3/troof4_3.wl    ={w="baseq2"}
  1978.         e1u2/troof4_4.wl    ={w="baseq2"}
  1979.         e1u2/troof4_5.wl    ={w="baseq2"}
  1980.         e1u3/troof4_6.wl    ={w="baseq2"}
  1981.         e1u4/troof4_6.wl    ={w="baseq2"}
  1982.         e1u2/troof4_7.wl    ={w="baseq2"}
  1983.         e1u3/troof4_8.wl    ={w="baseq2"}
  1984.         e3u2/troof5_1.wl    ={w="baseq2"}
  1985.         e1u3/troof5_3.wl    ={w="baseq2"}
  1986.         e1u3/troof5_4.wl    ={w="baseq2"}
  1987.         e1u1/wtroof1_5.wl   ={w="baseq2"}
  1988.         e1u1/wtroof4_2.wl   ={w="baseq2"}
  1989.         e1u1/wtroof4_3.wl   ={w="baseq2"}
  1990.         e1u1/wtroof4_5.wl   ={w="baseq2"}
  1991.         e1u1/wtroof4_6.wl   ={w="baseq2"}
  1992.         e1u1/wtroof4_8.wl   ={w="baseq2"}
  1993.  
  1994.       }
  1995.       Sign.txlist =      // each texture page is a ".txlist" object
  1996.       {
  1997.         // sign
  1998.  
  1999.         e3u1/+0cgrate1_1.wl ={w="baseq2"}
  2000.         e1u1/+0cgrate1_1.wl ={w="baseq2"}
  2001.         e1u1/+0cgrate2_1.wl ={w="baseq2"}
  2002.         e1u1/+0cgrate3_1.wl ={w="baseq2"}
  2003.         e1u1/+1cgrate1_1.wl ={w="baseq2"}
  2004.         e1u1/+1cgrate2_1.wl ={w="baseq2"}
  2005.         e1u1/+1cgrate3_1.wl ={w="baseq2"}
  2006.         e1u1/basemap.wl     ={w="baseq2"}
  2007.         e1u2/caution1_1.wl  ={w="baseq2"}
  2008.         e1u1/cgrbase1_1.wl  ={w="baseq2"}
  2009.         e1u2/endsign1_1.wl  ={w="baseq2"}
  2010.         e1u2/endsign1_2.wl  ={w="baseq2"}
  2011.         e1u2/endsign1_7.wl  ={w="baseq2"}
  2012.         e1u2/endsign1_8.wl  ={w="baseq2"}
  2013.         e1u2/endsign1_9.wl  ={w="baseq2"}
  2014.         e1u1/endsign2.wl    ={w="baseq2"}
  2015.         e1u1/endsign3.wl    ={w="baseq2"}
  2016.         e1u1/endsign5.wl    ={w="baseq2"}
  2017.         e1u1/endsign6.wl    ={w="baseq2"}
  2018.         e1u1/exit1.wl       ={w="baseq2"}
  2019.         e1u3/exitsin1_1.wl  ={w="baseq2"}
  2020.         e1u1/exitsymbol2.wl ={w="baseq2"}
  2021.         e1u1/face.wl        ={w="baseq2"}
  2022.         e1u2/fusedr2.wl     ={w="baseq2"}
  2023.         e1u3/jsign1_1.wl    ={w="baseq2"}
  2024.         e1u3/jsign2_1.wl    ={w="baseq2"}
  2025.         e1u1/kcsign4.wl     ={w="baseq2"}
  2026.         e1u3/keysign1.wl    ={w="baseq2"}
  2027.         e1u1/keysign2.wl    ={w="baseq2"}
  2028.         e3u3/labsign1.wl    ={w="baseq2"}
  2029.         e3u3/labsign2.wl    ={w="baseq2"}
  2030.         e3u2/lnum1_1.wl     ={w="baseq2"}
  2031.         e3u2/lnum1_2.wl     ={w="baseq2"}
  2032.         e1u3/location.wl    ={w="baseq2"}
  2033.         e3u2/lsign1_1.wl    ={w="baseq2"}
  2034.         e3u2/lsign1_2.wl    ={w="baseq2"}
  2035.         e3u2/lsign1_3.wl    ={w="baseq2"}
  2036.         e1u2/metal11_3.wl   ={w="baseq2"}
  2037.         e1u2/metal11_4.wl   ={w="baseq2"}
  2038.         e1u2/mvr1_2.wl      ={w="baseq2"}
  2039.         e1u2/red1_4.wl      ={w="baseq2"}
  2040.         e2u2/red1_6.wl      ={w="baseq2"}
  2041.         e1u3/reds1_2.wl     ={w="baseq2"}
  2042.         e1u2/reds1_4.wl     ={w="baseq2"}
  2043.         e3u1/reds1_6.wl     ={w="baseq2"}
  2044.         e3u3/sign1.wl       ={w="baseq2"}
  2045.         e2u2/sign1_1.wl     ={w="baseq2"}
  2046.         e2u2/sign1_4.wl     ={w="baseq2"}
  2047.         e3u3/sign2.wl       ={w="baseq2"}
  2048.         e1u3/sign3_1.wl     ={w="baseq2"}
  2049.         e1u3/sign3_2.wl     ={w="baseq2"}
  2050.         e1u1/station1.wl    ={w="baseq2"}
  2051.         e1u1/station5.wl    ={w="baseq2"}
  2052.         e2u3/wastemap.wl    ={w="baseq2"}
  2053.         e1u1/yellow1_2.wl   ={w="baseq2"}
  2054.         e1u1/yellow1_4.wl   ={w="baseq2"}
  2055.         e1u1/yellow1_6.wl   ={w="baseq2"}
  2056.  
  2057.       }
  2058.       Similar.txlist =      // each texture page is a ".txlist" object
  2059.       {
  2060.         // similar
  2061.  
  2062.         e2u2/+0btshoot1.wl  ={w="baseq2"}
  2063.         e1u2/+0btshoot1.wl  ={w="baseq2"}
  2064.         e1u3/+0btshoot1.wl  ={w="baseq2"}
  2065.         e3u1/+0btshoot1.wl  ={w="baseq2"}
  2066.         e1u3/+0btshoot2.wl  ={w="baseq2"}
  2067.         e1u2/+0btshoot2.wl  ={w="baseq2"}
  2068.         e2u2/+0btshoot2.wl  ={w="baseq2"}
  2069.         e3u1/+0btshoot2.wl  ={w="baseq2"}
  2070.         e3u1/+abtshoot2.wl  ={w="baseq2"}
  2071.         e1u2/+abtshoot2.wl  ={w="baseq2"}
  2072.         e2u2/+abtshoot2.wl  ={w="baseq2"}
  2073.         e1u3/+abtshoot2.wl  ={w="baseq2"}
  2074.         e3u1/+abtshoot3.wl  ={w="baseq2"}
  2075.         e2u2/+abtshoot3.wl  ={w="baseq2"}
  2076.         e1u3/+abtshoot3.wl  ={w="baseq2"}
  2077.         e1u2/+abtshoot3.wl  ={w="baseq2"}
  2078.         e1u4/alarm0.wl      ={w="baseq2"}
  2079.         e1u4/alarm1.wl      ={w="baseq2"}
  2080.         e1u4/alarm2.wl      ={w="baseq2"}
  2081.         e1u4/alarm3.wl      ={w="baseq2"}
  2082.         e3u1/arrow0.wl      ={w="baseq2"}
  2083.         e1u3/arrow0.wl      ={w="baseq2"}
  2084.         e1u2/arrow0.wl      ={w="baseq2"}
  2085.         e1u2/arrow1.wl      ={w="baseq2"}
  2086.         e3u1/arrow1.wl      ={w="baseq2"}
  2087.         e1u3/arrow1.wl      ={w="baseq2"}
  2088.         e1u3/arrow2.wl      ={w="baseq2"}
  2089.         e3u1/arrow2.wl      ={w="baseq2"}
  2090.         e1u2/arrow2.wl      ={w="baseq2"}
  2091.         e1u3/arrow3.wl      ={w="baseq2"}
  2092.         e3u1/arrow3.wl      ={w="baseq2"}
  2093.         e1u2/arrow3.wl      ={w="baseq2"}
  2094.         e1u3/arrowup0.wl    ={w="baseq2"}
  2095.         e3u1/arrowup0.wl    ={w="baseq2"}
  2096.         e1u3/arrowup1.wl    ={w="baseq2"}
  2097.         e3u1/arrowup1.wl    ={w="baseq2"}
  2098.         e3u1/arrowup2.wl    ={w="baseq2"}
  2099.         e1u3/arrowup2.wl    ={w="baseq2"}
  2100.         e1u3/arrowup3.wl    ={w="baseq2"}
  2101.         e3u1/arrowup3.wl    ={w="baseq2"}
  2102.         e3u2/btactmach0.wl  ={w="baseq2"}
  2103.         e2u1/btactmach0.wl  ={w="baseq2"}
  2104.         e3u3/btactmach0.wl  ={w="baseq2"}
  2105.         e1u3/btactmach0.wl  ={w="baseq2"}
  2106.         e2u2/btactmach0.wl  ={w="baseq2"}
  2107.         e1u2/btactmach0.wl  ={w="baseq2"}
  2108.         e3u1/btactmach0.wl  ={w="baseq2"}
  2109.         e2u3/btactmach0.wl  ={w="baseq2"}
  2110.         e2u2/btactmach1.wl  ={w="baseq2"}
  2111.         e1u3/btactmach1.wl  ={w="baseq2"}
  2112.         e2u3/btactmach1.wl  ={w="baseq2"}
  2113.         e1u2/btactmach1.wl  ={w="baseq2"}
  2114.         e2u1/btactmach1.wl  ={w="baseq2"}
  2115.         e3u1/btactmach1.wl  ={w="baseq2"}
  2116.         e3u2/btactmach1.wl  ={w="baseq2"}
  2117.         e3u3/btactmach1.wl  ={w="baseq2"}
  2118.         e2u3/btactmach2.wl  ={w="baseq2"}
  2119.         e3u3/btactmach2.wl  ={w="baseq2"}
  2120.         e3u2/btactmach2.wl  ={w="baseq2"}
  2121.         e2u1/btactmach2.wl  ={w="baseq2"}
  2122.         e1u3/btactmach2.wl  ={w="baseq2"}
  2123.         e1u2/btactmach2.wl  ={w="baseq2"}
  2124.         e2u2/btactmach2.wl  ={w="baseq2"}
  2125.         e3u1/btactmach2.wl  ={w="baseq2"}
  2126.         e2u1/btactmach3.wl  ={w="baseq2"}
  2127.         e3u3/btactmach3.wl  ={w="baseq2"}
  2128.         e2u2/btactmach3.wl  ={w="baseq2"}
  2129.         e2u3/btactmach3.wl  ={w="baseq2"}
  2130.         e1u2/btactmach3.wl  ={w="baseq2"}
  2131.         e3u2/btactmach3.wl  ={w="baseq2"}
  2132.         e3u1/btactmach3.wl  ={w="baseq2"}
  2133.         e1u3/btactmach3.wl  ={w="baseq2"}
  2134.         e2u1/btelev_dn.wl   ={w="baseq2"}
  2135.         e3u3/btelev_dn.wl   ={w="baseq2"}
  2136.         e1u2/btelev_dn.wl   ={w="baseq2"}
  2137.         e1u3/btelev_dn.wl   ={w="baseq2"}
  2138.         e3u2/btelev_dn.wl   ={w="baseq2"}
  2139.         e3u2/btelev_dn3.wl  ={w="baseq2"}
  2140.         e1u3/btelev_dn3.wl  ={w="baseq2"}
  2141.         e1u2/btelev_dn3.wl  ={w="baseq2"}
  2142.         e3u3/btelev_dn3.wl  ={w="baseq2"}
  2143.         e2u1/btelev_dn3.wl  ={w="baseq2"}
  2144.         e1u2/btelev_up.wl   ={w="baseq2"}
  2145.         e3u3/btelev_up.wl   ={w="baseq2"}
  2146.         e3u2/btelev_up.wl   ={w="baseq2"}
  2147.         e2u1/btelev_up.wl   ={w="baseq2"}
  2148.         e2u3/btelev_up.wl   ={w="baseq2"}
  2149.         e1u3/btelev_up.wl   ={w="baseq2"}
  2150.         e1u2/btelev_up3.wl  ={w="baseq2"}
  2151.         e2u1/btelev_up3.wl  ={w="baseq2"}
  2152.         e3u2/btelev_up3.wl  ={w="baseq2"}
  2153.         e3u3/btelev_up3.wl  ={w="baseq2"}
  2154.         e1u3/btelev_up3.wl  ={w="baseq2"}
  2155.         e2u3/btelev_up3.wl  ={w="baseq2"}
  2156.         e3u3/con1_1.wl      ={w="baseq2"}
  2157.         e1u2/doorswt0.wl    ={w="baseq2"}
  2158.         e3u1/doorswt0.wl    ={w="baseq2"}
  2159.         e1u3/doorswt0.wl    ={w="baseq2"}
  2160.         e3u1/doorswt1.wl    ={w="baseq2"}
  2161.         e1u3/doorswt1.wl    ={w="baseq2"}
  2162.         e1u2/doorswt1.wl    ={w="baseq2"}
  2163.         e1u3/doorswt2.wl    ={w="baseq2"}
  2164.         e3u1/doorswt2.wl    ={w="baseq2"}
  2165.         e1u2/doorswt2.wl    ={w="baseq2"}
  2166.         e1u2/doorswt3.wl    ={w="baseq2"}
  2167.         e3u1/doorswt3.wl    ={w="baseq2"}
  2168.         e1u3/doorswt3.wl    ={w="baseq2"}
  2169.         e3u1/floor2_6.wl    ={w="baseq2"}
  2170.         e3u1/floor2_7.wl    ={w="baseq2"}
  2171.         e3u1/floor2_8.wl    ={w="baseq2"}
  2172.         e1u3/floorsw0.wl    ={w="baseq2"}
  2173.         e3u3/floorsw0.wl    ={w="baseq2"}
  2174.         e2u3/floorsw0.wl    ={w="baseq2"}
  2175.         e2u1/floorsw0.wl    ={w="baseq2"}
  2176.         e3u1/floorsw0.wl    ={w="baseq2"}
  2177.         e1u3/floorsw1.wl    ={w="baseq2"}
  2178.         e3u3/floorsw1.wl    ={w="baseq2"}
  2179.         e3u1/floorsw1.wl    ={w="baseq2"}
  2180.         e2u1/floorsw1.wl    ={w="baseq2"}
  2181.         e2u3/floorsw1.wl    ={w="baseq2"}
  2182.         e2u3/floorsw2.wl    ={w="baseq2"}
  2183.         e2u1/floorsw2.wl    ={w="baseq2"}
  2184.         e3u1/floorsw2.wl    ={w="baseq2"}
  2185.         e1u3/floorsw2.wl    ={w="baseq2"}
  2186.         e3u3/floorsw2.wl    ={w="baseq2"}
  2187.         e3u1/floorsw3.wl    ={w="baseq2"}
  2188.         e2u1/floorsw3.wl    ={w="baseq2"}
  2189.         e2u3/floorsw3.wl    ={w="baseq2"}
  2190.         e1u3/floorsw3.wl    ={w="baseq2"}
  2191.         e3u3/floorsw3.wl    ={w="baseq2"}
  2192.         e3u2/fmet1_2.wl     ={w="baseq2"}
  2193.         e1u4/fmet1_2.wl     ={w="baseq2"}
  2194.         e3u3/hbut1_1.wl     ={w="baseq2"}
  2195.         e3u3/hbut1_2.wl     ={w="baseq2"}
  2196.         e1u4/jaildr2_2.wl   ={w="baseq2"}
  2197.         e1u3/keydran1_1.wl  ={w="baseq2"}
  2198.         e3u2/keydran1_1.wl  ={w="baseq2"}
  2199.         e2u3/keydran1_1.wl  ={w="baseq2"}
  2200.         e3u3/keydran1_1.wl  ={w="baseq2"}
  2201.         e3u2/keydran2_1.wl  ={w="baseq2"}
  2202.         e2u3/keydran2_1.wl  ={w="baseq2"}
  2203.         e3u3/keydran2_1.wl  ={w="baseq2"}
  2204.         e1u3/keydran2_1.wl  ={w="baseq2"}
  2205.         e3u1/laserbut0.wl   ={w="baseq2"}
  2206.         e1u3/laserbut0.wl   ={w="baseq2"}
  2207.         e2u3/laserbut0.wl   ={w="baseq2"}
  2208.         e1u2/laserbut0.wl   ={w="baseq2"}
  2209.         e3u2/laserbut0.wl   ={w="baseq2"}
  2210.         e3u1/laserbut1.wl   ={w="baseq2"}
  2211.         e2u3/laserbut1.wl   ={w="baseq2"}
  2212.         e3u2/laserbut1.wl   ={w="baseq2"}
  2213.         e1u2/laserbut1.wl   ={w="baseq2"}
  2214.         e1u3/laserbut1.wl   ={w="baseq2"}
  2215.         e2u3/laserbut2.wl   ={w="baseq2"}
  2216.         e3u1/laserbut2.wl   ={w="baseq2"}
  2217.         e1u3/laserbut2.wl   ={w="baseq2"}
  2218.         e1u2/laserbut2.wl   ={w="baseq2"}
  2219.         e3u2/laserbut2.wl   ={w="baseq2"}
  2220.         e2u3/laserbut3.wl   ={w="baseq2"}
  2221.         e1u3/laserbut3.wl   ={w="baseq2"}
  2222.         e3u2/laserbut3.wl   ={w="baseq2"}
  2223.         e1u2/laserbut3.wl   ={w="baseq2"}
  2224.         e3u1/laserbut3.wl   ={w="baseq2"}
  2225.         e2u2/metal18_1.wl   ={w="baseq2"}
  2226.         e3u1/metal1_2.wl    ={w="baseq2"}
  2227.         e2u3/metal2_1.wl    ={w="baseq2"}
  2228.         e3u1/metal2_2.wl    ={w="baseq2"}
  2229.         e2u2/metal3_1.wl    ={w="baseq2"}
  2230.         e3u1/metal4_2.wl    ={w="baseq2"}
  2231.         e3u1/metal6_1.wl    ={w="baseq2"}
  2232.         e2u3/pipe1_4.wl     ={w="baseq2"}
  2233.         e2u3/sewer1.wl      ={w="baseq2"}
  2234.         e3u2/troof3_2.wl    ={w="baseq2"}
  2235.  
  2236.       }
  2237.       Switch.txlist =      // each texture page is a ".txlist" object
  2238.       {
  2239.         // switch
  2240.  
  2241.         e1u1/+0btshoot1.wl  ={w="baseq2"}
  2242.         e1u1/+0btshoot2.wl  ={w="baseq2"}
  2243.         e1u1/+abtshoot2.wl  ={w="baseq2"}
  2244.         e1u1/+abtshoot3.wl  ={w="baseq2"}
  2245.         e1u1/alarm0.wl      ={w="baseq2"}
  2246.         e1u1/alarm1.wl      ={w="baseq2"}
  2247.         e1u1/alarm2.wl      ={w="baseq2"}
  2248.         e1u1/alarm3.wl      ={w="baseq2"}
  2249.         e1u1/arrow0.wl      ={w="baseq2"}
  2250.         e1u1/arrow1.wl      ={w="baseq2"}
  2251.         e1u1/arrow2.wl      ={w="baseq2"}
  2252.         e1u1/arrow3.wl      ={w="baseq2"}
  2253.         e1u1/arrow4.wl      ={w="baseq2"}
  2254.         e1u1/arrowup0.wl    ={w="baseq2"}
  2255.         e1u1/arrowup1.wl    ={w="baseq2"}
  2256.         e1u1/arrowup2.wl    ={w="baseq2"}
  2257.         e1u1/arrowup3.wl    ={w="baseq2"}
  2258.         e1u1/btactmach.wl   ={w="baseq2"}
  2259.         e1u1/btactmach0.wl  ={w="baseq2"}
  2260.         e1u1/btactmach1.wl  ={w="baseq2"}
  2261.         e1u1/btactmach2.wl  ={w="baseq2"}
  2262.         e1u1/btactmach3.wl  ={w="baseq2"}
  2263.         e1u1/btdoor.wl      ={w="baseq2"}
  2264.         e1u1/btdoor_op.wl   ={w="baseq2"}
  2265.         e1u1/btelev_dn.wl   ={w="baseq2"}
  2266.         e1u1/btelev_dn3.wl  ={w="baseq2"}
  2267.         e1u1/btelev_up.wl   ={w="baseq2"}
  2268.         e1u1/btelev_up3.wl  ={w="baseq2"}
  2269.         e2u1/btf_off.wl     ={w="baseq2"}
  2270.         e1u3/butn01_1.wl    ={w="baseq2"}
  2271.         e1u1/doorswt0.wl    ={w="baseq2"}
  2272.         e1u1/doorswt1.wl    ={w="baseq2"}
  2273.         e1u1/doorswt2.wl    ={w="baseq2"}
  2274.         e1u1/doorswt3.wl    ={w="baseq2"}
  2275.         e1u1/floorsw0.wl    ={w="baseq2"}
  2276.         e1u1/floorsw1.wl    ={w="baseq2"}
  2277.         e1u1/floorsw2.wl    ={w="baseq2"}
  2278.         e1u1/floorsw3.wl    ={w="baseq2"}
  2279.         e1u1/floorswno.wl   ={w="baseq2"}
  2280.         e3u2/hbut1_1.wl     ={w="baseq2"}
  2281.         e3u2/hbut1_2.wl     ={w="baseq2"}
  2282.         e1u1/laserbut0.wl   ={w="baseq2"}
  2283.         e1u1/laserbut1.wl   ={w="baseq2"}
  2284.         e1u1/laserbut2.wl   ={w="baseq2"}
  2285.         e1u1/laserbut3.wl   ={w="baseq2"}
  2286.         e1u1/lbutt5_3.wl    ={w="baseq2"}
  2287.         e2u3/lbutt5_4.wl    ={w="baseq2"}
  2288.         e2u3/pyramid0.wl    ={w="baseq2"}
  2289.         e2u3/pyramid1.wl    ={w="baseq2"}
  2290.         e2u3/pyramid2.wl    ={w="baseq2"}
  2291.         e2u3/pyramid3.wl    ={w="baseq2"}
  2292.  
  2293.       }
  2294.       Wall.txlist =      // each texture page is a ".txlist" object
  2295.       {
  2296.         // wall
  2297.  
  2298.         e2u3/blum11_1.wl    ={w="baseq2"}
  2299.         e2u3/blum12_1.wl    ={w="baseq2"}
  2300.         e2u3/blum12_2.wl    ={w="baseq2"}
  2301.         e2u3/blum13_1.wl    ={w="baseq2"}
  2302.         e2u3/blum15_1.wl    ={w="baseq2"}
  2303.         e2u3/blume3_1.wl    ={w="baseq2"}
  2304.         e2u3/blume4_1.wl    ={w="baseq2"}
  2305.         e2u3/blume4_2.wl    ={w="baseq2"}
  2306.         e2u3/blume5_1.wl    ={w="baseq2"}
  2307.         e2u3/blume5_2.wl    ={w="baseq2"}
  2308.         e2u3/blume6_1.wl    ={w="baseq2"}
  2309.         e2u3/blume6_2.wl    ={w="baseq2"}
  2310.         e2u3/blume7_2.wl    ={w="baseq2"}
  2311.         e2u3/blume8_1.wl    ={w="baseq2"}
  2312.         e2u3/blume9_1.wl    ={w="baseq2"}
  2313.         e2u3/blume9_2.wl    ={w="baseq2"}
  2314.         e2u3/blumt2_6.wl    ={w="baseq2"}
  2315.         e1u1/color1_2.wl    ={w="baseq2"}
  2316.         e1u1/color1_3.wl    ={w="baseq2"}
  2317.         e1u1/color1_4.wl    ={w="baseq2"}
  2318.         e1u1/color1_5.wl    ={w="baseq2"}
  2319.         e1u1/color1_6.wl    ={w="baseq2"}
  2320.         e1u1/color1_7.wl    ={w="baseq2"}
  2321.         e1u1/color1_8.wl    ={w="baseq2"}
  2322.         e1u1/color2_4.wl    ={w="baseq2"}
  2323.         e2u3/con1_1.wl      ={w="baseq2"}
  2324.         e1u3/con1_1.wl      ={w="baseq2"}
  2325.         e1u3/con1_2.wl      ={w="baseq2"}
  2326.         e2u1/crush1_1.wl    ={w="baseq2"}
  2327.         e2u1/crush1_2.wl    ={w="baseq2"}
  2328.         e1u1/damage1_1.wl   ={w="baseq2"}
  2329.         e1u1/damage1_2.wl   ={w="baseq2"}
  2330.         e3u1/geowal2_1.wl   ={w="baseq2"}
  2331.         e3u1/geowaldg.wl    ={w="baseq2"}
  2332.         e3u1/geowaldi_1.wl  ={w="baseq2"}
  2333.         e3u1/geowaldi_2.wl  ={w="baseq2"}
  2334.         e3u1/geowalj1_4.wl  ={w="baseq2"}
  2335.         e3u1/geowal_02.wl   ={w="baseq2"}
  2336.         e3u1/geowal_06.wl   ={w="baseq2"}
  2337.         e3u1/geowal_10.wl   ={w="baseq2"}
  2338.         e2u3/green0_1.wl    ={w="baseq2"}
  2339.         e2u3/green0_2.wl    ={w="baseq2"}
  2340.         e2u3/green2_1.wl    ={w="baseq2"}
  2341.         e2u3/green2_2.wl    ={w="baseq2"}
  2342.         e2u3/green2_3.wl    ={w="baseq2"}
  2343.         e2u3/green3_1.wl    ={w="baseq2"}
  2344.         e2u3/green3_2.wl    ={w="baseq2"}
  2345.         e2u3/green3_3.wl    ={w="baseq2"}
  2346.         e2u3/green3_4.wl    ={w="baseq2"}
  2347.         e1u1/grey1_3.wl     ={w="baseq2"}
  2348.         e1u1/grey_p1_3.wl   ={w="baseq2"}
  2349.         e3u2/hall01_1.wl    ={w="baseq2"}
  2350.         e3u2/hall01_2.wl    ={w="baseq2"}
  2351.         e3u2/hall01_3.wl    ={w="baseq2"}
  2352.         e3u2/hall07_2.wl    ={w="baseq2"}
  2353.         e3u2/hall07_3.wl    ={w="baseq2"}
  2354.         e3u2/hall08_4.wl    ={w="baseq2"}
  2355.         e3u1/marble1_4.wl   ={w="baseq2"}
  2356.         e3u1/marble1_7.wl   ={w="baseq2"}
  2357.         e1u2/mvr1_3.wl      ={w="baseq2"}
  2358.         e2u2/notch1_1.wl    ={w="baseq2"}
  2359.         e2u2/notch1_2.wl    ={w="baseq2"}
  2360.         e2u2/notch3_2.wl    ={w="baseq2"}
  2361.         e2u2/notch4_2.wl    ={w="baseq2"}
  2362.         e3u1/patwall0_2.wl  ={w="baseq2"}
  2363.         e1u1/redfield.wl    ={w="baseq2"}
  2364.         e2u2/redmt1_2.wl    ={w="baseq2"}
  2365.         e1u3/slotwl2_1.wl   ={w="baseq2"}
  2366.         e1u3/slotwl4_1.wl   ={w="baseq2"}
  2367.         e1u3/slotwl4_2.wl   ={w="baseq2"}
  2368.         e1u3/slotwl4_3.wl   ={w="baseq2"}
  2369.         e1u3/slotwl4_4.wl   ={w="baseq2"}
  2370.         e1u3/slotwl5_3.wl   ={w="baseq2"}
  2371.         e1u3/slotwl5_5.wl   ={w="baseq2"}
  2372.         e1u3/slotwl6_2.wl   ={w="baseq2"}
  2373.         e1u2/stripe1_1.wl   ={w="baseq2"}
  2374.         e1u2/stripe1_2.wl   ={w="baseq2"}
  2375.         e3u3/support1_1.wl  ={w="baseq2"}
  2376.         e2u1/temp1_1.wl     ={w="baseq2"}
  2377.         e2u3/temp1_2.wl     ={w="baseq2"}
  2378.         e2u1/twall5_1.wl    ={w="baseq2"}
  2379.         e2u1/twr01_1.wl     ={w="baseq2"}
  2380.         e2u1/twr03_1.wl     ={w="baseq2"}
  2381.         e1u2/wall1_1.wl     ={w="baseq2"}
  2382.         e1u2/wall1_2.wl     ={w="baseq2"}
  2383.         e1u1/watrt1_1.wl    ={w="baseq2"}
  2384.         e1u1/watrt1_2.wl    ={w="baseq2"}
  2385.         e1u1/watrt2_1.wl    ={w="baseq2"}
  2386.         e1u1/watrt2_2.wl    ={w="baseq2"}
  2387.         e3u3/watrt3_1.wl    ={w="baseq2"}
  2388.         e1u1/watrt3_2.wl    ={w="baseq2"}
  2389.         e2u1/watrt4_1.wl    ={w="baseq2"}
  2390.         e1u1/wslt1_1.wl     ={w="baseq2"}
  2391.         e1u1/wslt1_2.wl     ={w="baseq2"}
  2392.         e1u1/wslt1_3.wl     ={w="baseq2"}
  2393.         e1u1/wslt1_4.wl     ={w="baseq2"}
  2394.         e1u1/wswall1_1.wl   ={w="baseq2"}
  2395.         e1u1/wswall1_2.wl   ={w="baseq2"}
  2396.  
  2397.       }
  2398.       Waste.txlist =      // each texture page is a ".txlist" object
  2399.       {
  2400.         // waste
  2401.  
  2402.         e2u3/lead1_2.wl     ={w="baseq2"}
  2403.         e2u3/lead2_1.wl     ={w="baseq2"}
  2404.         e2u3/metal14_3.wl   ={w="baseq2"}
  2405.         e2u3/metal15_2.wl   ={w="baseq2"}
  2406.         e2u3/metal16_1.wl   ={w="baseq2"}
  2407.         e2u2/metal16_1.wl   ={w="baseq2"}
  2408.         e2u3/metal16_2.wl   ={w="baseq2"}
  2409.         e2u1/metal17_2.wl   ={w="baseq2"}
  2410.         e2u1/metal18_1.wl   ={w="baseq2"}
  2411.         e2u3/metal18_2.wl   ={w="baseq2"}
  2412.         e2u2/metal19_1.wl   ={w="baseq2"}
  2413.         e1u1/metal1_1.wl    ={w="baseq2"}
  2414.         e2u3/metal1_1.wl    ={w="baseq2"}
  2415.         e1u2/metal1_1.wl    ={w="baseq2"}
  2416.         e1u2/metal1_2.wl    ={w="baseq2"}
  2417.         e2u3/metal1_2.wl    ={w="baseq2"}
  2418.         e1u1/metal1_2.wl    ={w="baseq2"}
  2419.         e1u1/metal1_3.wl    ={w="baseq2"}
  2420.         e1u2/metal1_3.wl    ={w="baseq2"}
  2421.         e1u2/metal1_4.wl    ={w="baseq2"}
  2422.         e1u1/metal1_4.wl    ={w="baseq2"}
  2423.         e1u2/metal1_5.wl    ={w="baseq2"}
  2424.         e1u1/metal1_5.wl    ={w="baseq2"}
  2425.         e3u3/metal1_6.wl    ={w="baseq2"}
  2426.         e1u2/metal1_6.wl    ={w="baseq2"}
  2427.         e1u1/metal1_7.wl    ={w="baseq2"}
  2428.         e1u2/metal1_7.wl    ={w="baseq2"}
  2429.         e1u1/metal1_8.wl    ={w="baseq2"}
  2430.         e1u1/metal2_1.wl    ={w="baseq2"}
  2431.         e3u1/metal2_1.wl    ={w="baseq2"}
  2432.         e1u1/metal2_2.wl    ={w="baseq2"}
  2433.         e2u3/metal2_2.wl    ={w="baseq2"}
  2434.         e1u1/metal2_3.wl    ={w="baseq2"}
  2435.         e1u1/metal2_4.wl    ={w="baseq2"}
  2436.         e2u1/metal36_1.wl   ={w="baseq2"}
  2437.         e2u1/metal36_2.wl   ={w="baseq2"}
  2438.         e2u1/metal36_3.wl   ={w="baseq2"}
  2439.         e2u1/metal36_4.wl   ={w="baseq2"}
  2440.         e2u1/metal37_1.wl   ={w="baseq2"}
  2441.         e2u1/metal37_2.wl   ={w="baseq2"}
  2442.         e2u1/metal37_3.wl   ={w="baseq2"}
  2443.         e2u1/metal37_4.wl   ={w="baseq2"}
  2444.         e1u1/metal3_1.wl    ={w="baseq2"}
  2445.         e2u3/metal3_1.wl    ={w="baseq2"}
  2446.         e1u1/metal3_2.wl    ={w="baseq2"}
  2447.         e1u1/metal3_3.wl    ={w="baseq2"}
  2448.         e1u1/metal3_4.wl    ={w="baseq2"}
  2449.         e1u1/metal3_5.wl    ={w="baseq2"}
  2450.         e1u1/metal3_6.wl    ={w="baseq2"}
  2451.         e1u1/metal3_7.wl    ={w="baseq2"}
  2452.         e2u3/metal4_1.wl    ={w="baseq2"}
  2453.         e1u3/metal4_1.wl    ={w="baseq2"}
  2454.         e1u3/metal4_2.wl    ={w="baseq2"}
  2455.         e2u3/metal4_2.wl    ={w="baseq2"}
  2456.         e2u3/metal5_1.wl    ={w="baseq2"}
  2457.         e2u3/metal5_2.wl    ={w="baseq2"}
  2458.         e2u3/metal6_1.wl    ={w="baseq2"}
  2459.         e2u3/metal7_1.wl    ={w="baseq2"}
  2460.         e2u3/metal8_1.wl    ={w="baseq2"}
  2461.         e2u3/metal9_1.wl    ={w="baseq2"}
  2462.         e2u3/metl10_2.wl    ={w="baseq2"}
  2463.         e2u3/metl5b_1.wl    ={w="baseq2"}
  2464.         e3u1/metl5b_3.wl    ={w="baseq2"}
  2465.         e2u1/mmtl14_1.wl    ={w="baseq2"}
  2466.         e2u1/mmtl15_5.wl    ={w="baseq2"}
  2467.         e2u1/mmtl16_6.wl    ={w="baseq2"}
  2468.         e2u3/ometal2_1.wl   ={w="baseq2"}
  2469.         e2u3/rmtl37_1.wl    ={w="baseq2"}
  2470.         e2u3/rmtl37_2.wl    ={w="baseq2"}
  2471.  
  2472.       }
  2473.       Window.txlist =      // each texture page is a ".txlist" object
  2474.       {
  2475.         // window
  2476.  
  2477.         e1u2/brwind5_2.wl   ={w="baseq2"}
  2478.         e1u3/shiny1_6.wl    ={w="baseq2"}
  2479.         e2u3/window1.wl     ={w="baseq2"}
  2480.         e1u1/window1.wl     ={w="baseq2"}
  2481.         e3u1/window4_1.wl   ={w="baseq2"}
  2482.         e1u2/window4_2.wl   ={w="baseq2"}
  2483.         e2u3/window5_1.wl   ={w="baseq2"}
  2484.         e3u2/window6_1.wl   ={w="baseq2"}
  2485.         e3u3/windowc1_7.wl  ={w="baseq2"}
  2486.         e1u1/wndow0_1.wl    ={w="baseq2"}
  2487.         e1u1/wndow0_3.wl    ={w="baseq2"}
  2488.         e2u2/wndow1_1.wl    ={w="baseq2"}
  2489.         e1u2/wndow1_2.wl    ={w="baseq2"}
  2490.         e2u2/wndow1_8.wl    ={w="baseq2"}
  2491.         e3u1/wndw01_2.wl    ={w="baseq2"}
  2492.         e3u1/wndw01_3.wl    ={w="baseq2"}
  2493.         e3u1/wndw01_4.wl    ={w="baseq2"}
  2494.         e3u1/wndw01_5.wl    ={w="baseq2"}
  2495.  
  2496.       }
  2497.       Extra.txlist =      // each texture page is a ".txlist" object
  2498.       {
  2499.         // extra
  2500.  
  2501.         e1u1/black.wl       ={w="baseq2"}
  2502.         e2u1/blank.wl       ={w="baseq2"}
  2503.         e1u1/btelev.wl      ={w="baseq2"}
  2504.         e1u1/clip.wl        ={w="baseq2"}
  2505.         e1u1/clip_mon.wl    ={w="baseq2"}
  2506.         e2u1/cur_0.wl       ={w="baseq2"}
  2507.         e3u1/doom.wl        ={w="baseq2"}
  2508.         e2u3/dopfish.wl     ={w="baseq2"}
  2509.         e1u1/hint.wl        ={w="baseq2"}
  2510.         test/num_0.wl       ={w="baseq2"}
  2511.         test/num_1.wl       ={w="baseq2"}
  2512.         test/num_2.wl       ={w="baseq2"}
  2513.         test/num_3.wl       ={w="baseq2"}
  2514.         test/num_4.wl       ={w="baseq2"}
  2515.         test/num_5.wl       ={w="baseq2"}
  2516.         test/num_6.wl       ={w="baseq2"}
  2517.         test/num_7.wl       ={w="baseq2"}
  2518.         test/num_8.wl       ={w="baseq2"}
  2519.         test/num_9.wl       ={w="baseq2"}
  2520.         test/num_colon.wl   ={w="baseq2"}
  2521.         test/num_minus.wl   ={w="baseq2"}
  2522.         test/num_space.wl   ={w="baseq2"}
  2523.         e1u1/origin.wl      ={w="baseq2"}
  2524.         e2u3/ourpic1_1.wl   ={w="baseq2"}
  2525.         e2u3/ourpic2_1.wl   ={w="baseq2"}
  2526.         e2u3/ourpic2_2.wl   ={w="baseq2"}
  2527.         e2u3/ourpic3_1.wl   ={w="baseq2"}
  2528.         e2u3/ourpic3_2.wl   ={w="baseq2"}
  2529.         e2u3/ourpic4_1.wl   ={w="baseq2"}
  2530.         e2u3/ourpic4_2.wl   ={w="baseq2"}
  2531.         e2u3/ourpic5_1.wl   ={w="baseq2"}
  2532.         e2u3/ourpic5_2.wl   ={w="baseq2"}
  2533.         e2u3/ourpic6_1.wl   ={w="baseq2"}
  2534.         e2u3/ourpic6_2.wl   ={w="baseq2"}
  2535.         e2u3/ourpic7_1.wl   ={w="baseq2"}
  2536.         e3u1/redcar_2.wl    ={w="baseq2"}
  2537.         e1u1/skip.wl        ={w="baseq2"}
  2538.         e1u1/trigger.wl     ={w="baseq2"}
  2539.         e2u1/w_white.wl     ={w="baseq2"}
  2540.         e3u3/xsky1.wl       ={w="baseq2"}
  2541.       }
  2542.     }
  2543.    }
  2544.  
  2545.     //
  2546.     //   ***   ENTITY LIST   ***   Thanks Kasper !
  2547.     //
  2548.  
  2549.   Q2Entities.qtx =
  2550.   {
  2551.     ToolBox = "New map items..."
  2552.  
  2553.     Root = "Quake2 Entities.qtxfolder"     // this puts in the toolbox the data from "Quake2 Entities.qtxfolder"
  2554.     Quake2 Entities.qtxfolder =            // i.e. this object here
  2555.     {
  2556.       Player Spawn Positions & Models.qtxfolder =
  2557.       {
  2558.         info_player_start:e =
  2559.         {
  2560.           origin = "0 0 0"
  2561.           angle = "360"
  2562.           ;desc = "Where player is spawned in Single Player game"
  2563.         }
  2564.         info_player_coop:e =
  2565.         {
  2566.           origin = "0 0 0"
  2567.           angle = "360"
  2568.           ;desc = "Where player is spawned in Cooperative game"
  2569.         }
  2570.         info_player_deathmatch:e =
  2571.         {
  2572.           origin = "0 0 0"
  2573.           angle = "360"
  2574.           ;desc = "Where player is spawned in DeathMatch game"
  2575.         }
  2576.         info_player_intermission:e =
  2577.         {
  2578.           origin = "0 0 0"
  2579.           angles = "30 225 0"
  2580.           ;desc = "The camera you see after a level end in DeathMatch."
  2581.         }
  2582.         info_null:e =
  2583.         {
  2584.           origin = "0 0 0"
  2585.           ;desc = "A target for light to create a spotlight."
  2586. //Armin f(desc)me
  2587.         }
  2588.         info_notnull:e =
  2589.         {
  2590.           origin = "0 0 0"
  2591.           ;desc = "Put this at the end of the gun on a turret_breach."
  2592.         }
  2593.         misc_deadsoldier:e =
  2594.         {
  2595.           origin = "0 0 0"
  2596.           angle = "360"
  2597.           ;desc = "This is a dead soldier (Player model)."
  2598.         }
  2599.         misc_insane:e =
  2600.         {
  2601.           origin = "0 0 0"
  2602.           angle = "360"
  2603.           ;desc = "The is a Soldier gone insane (Player model)."
  2604.         }
  2605.         misc_gib_arm:e =
  2606.         {
  2607.           origin = "0 0 0"
  2608.           ;desc = "A gibbed Arm."
  2609.         }
  2610.         misc_gib_head:e =
  2611.         {
  2612.           origin = "0 0 0"
  2613.           ;desc = "A gibbed Head."
  2614.         }
  2615.         misc_gib_leg:e =
  2616.         {
  2617.           origin = "0 0 0"
  2618.           ;desc = "A gibbed Leg."
  2619.         }
  2620.       }
  2621.       Weapons & Ammo.qtxfolder =
  2622.       {
  2623.         weapon_shotgun:e =
  2624.         {
  2625.           origin = "0 0 0"
  2626.           ;desc = "Small Shotgun uses ammo_shells."
  2627.         }
  2628.         weapon_supershotgun:e =
  2629.         {
  2630.           origin = "0 0 0"
  2631.           ;desc = "Big Shotgun uses ammo_shells."
  2632.         }
  2633.         weapon_machinegun:e =
  2634.         {
  2635.           origin = "0 0 0"
  2636.           ;desc = "Small MachineGun uses ammo_bullets."
  2637.         }
  2638.         weapon_chaingun:e =
  2639.         {
  2640.           origin = "0 0 0"
  2641.           ;desc = "Big MachineGun uses ammo_bullets."
  2642.         }
  2643.         weapon_grenadelauncher:e =
  2644.         {
  2645.           origin = "0 0 0"
  2646.           ;desc = "Grenade Launcher uses ammo_grenades."
  2647.         }
  2648.         weapon_rocketlauncher:e =
  2649.         {
  2650.           origin = "0 0 0"
  2651.           ;desc = "Rocket Launcher uses ammo_rockets."
  2652.         }
  2653.         weapon_hyperblaster:e =
  2654.         {
  2655.           origin = "0 0 0"
  2656.           ;desc = "Powerful and fast gun uses ammo_cells."
  2657.         }
  2658.         weapon_railgun:e =
  2659.         {
  2660.           origin = "0 0 0"
  2661.           ;desc = "Powerful and slow gun uses ammo_slugs"
  2662.         }
  2663.         weapon_bfg:e =
  2664.         {
  2665.           origin = "0 0 0"
  2666.           ;desc = "Most powerful Weapon uses ammo_cells"
  2667.         }
  2668.         ammo_shells:e =
  2669.         {
  2670.           origin = "0 0 0"
  2671.           ;desc = "This is the ammo for The ShotGuns."
  2672.         }
  2673.         ammo_bullets:e =
  2674.         {
  2675.           origin = "0 0 0"
  2676.           ;desc = "This is the ammo for the MachineGuns."
  2677.         }
  2678.         ammo_grenades:e =
  2679.         {
  2680.           origin = "0 0 0"
  2681.           ;desc = "This is the ammo for the GrenadeLauncher it's also a HandGr"
  2682.            "enade."
  2683.         }
  2684.         ammo_rockets:e =
  2685.         {
  2686.           origin = "0 0 0"
  2687.           ;desc = "This is the ammo for the RocketLauncher."
  2688.         }
  2689.         ammo_cells:e =
  2690.         {
  2691.           origin = "0 0 0"
  2692.           ;desc = "This is the ammo for the HyperBlaster and BFG."
  2693.         }
  2694.         ammo_slugs:e =
  2695.         {
  2696.           origin = "0 0 0"
  2697.           ;desc = "This is the ammo for the RailGun."
  2698.         }
  2699.       }
  2700.       Monsters & their entities.qtxfolder =
  2701.       {
  2702.         monster_soldier_light:e =
  2703.         {
  2704.           origin = "0 0 0"
  2705.           angle = "360"
  2706.           ;desc = "This Guard has a Blaster like the one you start with."
  2707.         }
  2708.         monster_soldier:e =
  2709.         {
  2710.           origin = "0 0 0"
  2711.           angle = "360"
  2712.           ;desc = "This Guard has a machine gun."
  2713.         }
  2714.         monster_soldier_ss:e =
  2715.         {
  2716.           origin = "0 0 0"
  2717.           angle = "360"
  2718.           ;desc = "This Guard has a shotgun."
  2719.         }
  2720.         monster_infantry:e =
  2721.         {
  2722.           origin = "0 0 0"
  2723.           angle = "360"
  2724.           ;desc = "This is the Enforcer."
  2725.         }
  2726.         monster_gunner:e =
  2727.         {
  2728.           origin = "0 0 0"
  2729.           angle = "360"
  2730.           ;desc = "This is the Gunner."
  2731.         }
  2732.         monster_flyer:e =
  2733.         {
  2734.           origin = "0 0 0"
  2735.           angle = "360"
  2736.           ;desc = "This is the Flyer."
  2737.         }
  2738.         monster_hover:e =
  2739.         {
  2740.           origin = "0 0 0"
  2741.           angle = "360"
  2742.           ;desc = "This is the Icarus."
  2743.         }
  2744.         monster_floater:e =
  2745.         {
  2746.           origin = "0 0 0"
  2747.           angle = "360"
  2748.           ;desc = "This is the Technician."
  2749.         }
  2750.         monster_mutant:e =
  2751.         {
  2752.           origin = "0 0 0"
  2753.           angle = "360"
  2754.           ;desc = "This is the Mutant."
  2755.         }
  2756.         monster_parasite:e =
  2757.         {
  2758.           origin = "0 0 0"
  2759.           angle = "360"
  2760.           ;desc = "This is the Parasite."
  2761.         }
  2762.         monster_flipper:e =
  2763.         {
  2764.           origin = "0 0 0"
  2765.           angle = "360"
  2766.           ;desc = "This is the Barracuda Shark."
  2767.         }
  2768.         monster_berserk:e =
  2769.         {
  2770.           origin = "0 0 0"
  2771.           angle = "360"
  2772.           ;desc = "This is the Berserker."
  2773.         }
  2774.         monster_gladiator:e =
  2775.         {
  2776.           origin = "0 0 0"
  2777.           angle = "360"
  2778.           ;desc = "This is the Gladiator."
  2779.         }
  2780.         monster_brain:e =
  2781.         {
  2782.           origin = "0 0 0"
  2783.           angle = "360"
  2784.           ;desc = "This is the Brains."
  2785.         }
  2786.         monster_chick:e =
  2787.         {
  2788.           origin = "0 0 0"
  2789.           angle = "360"
  2790.           ;desc = "This is the Iron Maiden."
  2791.         }
  2792.         misc_easterchick:e =
  2793.         {
  2794.           origin = "0 0 0"
  2795.           angle = "360"
  2796.           ;desc = "This is the Iron Maiden kind of sitting down (Just for Looks)."
  2797.         }
  2798.         misc_easterchick2:e =
  2799.         {
  2800.           origin = "0 0 0"
  2801.           angle = "360"
  2802.           ;desc = "This is the Iron Maiden a little different (also just for looks)."
  2803. //Armin a(all)sc
  2804.         }
  2805.         monster_commander_body:e =
  2806.         {
  2807.           origin = "0 0 0"
  2808.           angle = "360"
  2809.           ;desc = "This is the tank commander's destroyed body just for looks)."
  2810.         }
  2811.         monster_medic:e =
  2812.         {
  2813.           origin = "0 0 0"
  2814.           angle = "360"
  2815.           ;desc = "This is the Medic."
  2816.         }
  2817.         monster_tank:e =
  2818.         {
  2819.           origin = "0 0 0"
  2820.           angle = "360"
  2821.           ;desc = "This is the Tank."
  2822.         }
  2823.         misc_eastertank:e =
  2824.         {
  2825.           origin = "0 0 0"
  2826.           angle = "360"
  2827.           ;desc = "This is the Tank sitting down (Just for looks)."
  2828.         }
  2829.         monster_tank_commander:e =
  2830.         {
  2831.           origin = "0 0 0"
  2832.           angle = "360"
  2833.           ;desc = "This is the Tank Commander."
  2834.         }
  2835.         monster_supertank:e =
  2836.         {
  2837.           origin = "0 0 0"
  2838.           angle = "360"
  2839.           ;desc = "This is the Super Tank."
  2840.         }
  2841.         monster_boss2:e =
  2842.         {
  2843.           origin = "0 0 0"
  2844.           angle = "360"
  2845.           ;desc = "This is a flying Boss."
  2846. //Armin f(desc)me
  2847.         }
  2848.         monster_boss3_stand:e =
  2849.         {
  2850.           origin = "0 0 0"
  2851.           angle = "360"
  2852.           ;desc = "This is Makron standing around (just for looks)."
  2853.         }
  2854.         monster_jorg:e =
  2855.         {
  2856.           origin = "0 0 0"
  2857.           angle = "360"
  2858.           ;desc = "This is one mean Boss. A working version of Makron is "
  2859.              "included in this entity"
  2860. //Armin f(desc)me
  2861.         }
  2862.         monster_makron:e =
  2863.         {
  2864.           origin = "0 0 0"
  2865.           angle = "360"
  2866.           ;desc = "This entity is broken, use monster_boss3_stand instead."
  2867.         }
  2868.       }
  2869.       Path & Combat.qtxfolder =
  2870.       {
  2871.         path_corner:e =
  2872.         {
  2873.           origin = "0 0 0"
  2874.           ;desc = "Use this to get the monsters to walk around the map."
  2875.         }
  2876.         point_combat:e =
  2877.         {
  2878.           origin = "0 0 0"
  2879.           ;desc = "Used for making a monster push a button or whatever when it sees the player."
  2880. //Armin f(angle)rust (both turret items, more to come)
  2881.         }
  2882.         turret_base:b =
  2883.         {
  2884.           ;incl = "defpoly"
  2885.           angle = "0"
  2886.           ;desc = "Used to make those cool guns."
  2887.         }
  2888.         turret_breach:b =
  2889.         {
  2890.           ;incl = "defpoly"
  2891.           angle = "0"
  2892.           ;desc = "Used to make those cool guns."
  2893.         }
  2894.         turret_driver:e =
  2895.         {
  2896.           origin = "0 0 0"
  2897.           angle = "0"
  2898.           ;desc = "Used to make those cool guns."
  2899.         }
  2900.       }
  2901.       Misc_ Entities.qtxfolder =
  2902.       {
  2903.         misc_banner:e =
  2904.         {
  2905.           origin = "0 0 0"
  2906.           angle = "360"
  2907.           ;desc = "This is the flag you see on the Base1 map."
  2908.         }
  2909.         misc_strogg_ship:e =
  2910.         {
  2911.           origin = "0 0 0"
  2912.           angle = "360"
  2913.           ;desc = "This is one of the ships you see flying around on some of the l"
  2914.            "evels."
  2915.         }
  2916.         misc_viper:e =
  2917.         {
  2918.           origin = "0 0 0"
  2919.           angle = "360"
  2920.           ;desc = "This is the other ship you see flying around."
  2921.         }
  2922.         misc_bigviper:e =
  2923.         {
  2924.           origin = "0 0 0"
  2925.           angle = "360"
  2926.           ;desc = "This is the big ship you see in the intro (It doesn't do anything)."
  2927.         }
  2928.         misc_viper_bomb:e =
  2929.         {
  2930.           origin = "0 0 0"
  2931.           angle = "360"
  2932.           ;desc = "This is a bomb to be used with the misc_viper."
  2933.         }
  2934.         misc_blackhole:e =
  2935.         {
  2936.           origin = "0 0 0"
  2937.           angle = "360"
  2938.           ;desc = "This just spins, the size is 256 units in all directions."
  2939.         }
  2940.         misc_satellite_dish:e =
  2941.         {
  2942.           origin = "0 0 0"
  2943.           angle = "360"
  2944.           ;desc = "Use a trigger_once or a func_button with a wait -1 value to"
  2945.            " target this."
  2946.         }
  2947.         misc_explobox:e =
  2948.         {
  2949.           origin = "0 0 0"
  2950.           angle = "360"
  2951.           ;desc = "This is the exploding Barrel."
  2952.         }
  2953.         misc_teleporter:e =
  2954.         {
  2955.           origin = "0 0 0"
  2956.           target = "[auto]"
  2957.           ;desc = "This is where the player is teleported from."
  2958.         }
  2959.         misc_teleporter_dest:e =
  2960.         {
  2961.           origin = "0 0 0"
  2962.           angle = "360"
  2963.           targetname = "[auto]"
  2964.           ;desc = "This is where the player is teleported to."
  2965.         }
  2966.       }
  2967.       Key_ Entities.qtxfolder =
  2968.       {
  2969.         key_airstrike_target:e =
  2970.         {
  2971.           origin = "0 0 0"
  2972.           ;desc = "Use this with a trigger_key and misc_viper_bomb."
  2973.         }
  2974.         key_blue_key:e =
  2975.         {
  2976.           origin = "0 0 0"
  2977.           ;desc = "The blue key."
  2978. //Armin f(desc)sc (also most of the other keys: f(desc)sc)
  2979.         }
  2980.         key_commander_head:e =
  2981.         {
  2982.           origin = "0 0 0"
  2983.           ;desc = "Use this with the monster_commander_body for a cool effect."
  2984.         }
  2985.         key_data_cd:e =
  2986.         {
  2987.           origin = "0 0 0"
  2988.           ;desc = "Key for computer centers."
  2989.         }
  2990.         key_data_spinner:e =
  2991.         {
  2992.           origin = "0 0 0"
  2993.           ;desc = "Another key for computer centers."
  2994.         }
  2995.         key_pass:e =
  2996.         {
  2997.           origin = "0 0 0"
  2998.           ;desc = "Security pass."
  2999.         }
  3000.         key_power_cube:e =
  3001.         {
  3002.           origin = "0 0 0"
  3003.           ;desc = "Use this to restore/disable power circuits."
  3004.         }
  3005.         key_pyramid:e =
  3006.         {
  3007.           origin = "0 0 0"
  3008.           ;desc = "This is the key used for the entrance of jail3."
  3009.         }
  3010.         key_red_key:e =
  3011.         {
  3012.           origin = "0 0 0"
  3013.           ;desc = "The red key."
  3014.         }
  3015.       }
  3016.       Item_ Entities.qtxfolder =
  3017.       {
  3018.         item_adrenaline:e =
  3019.         {
  3020.           origin = "0 0 0"
  3021.           ;desc = "This sligthly increases your health permanently."
  3022.         }
  3023.         item_ancient_head:e =
  3024.         {
  3025.           origin = "0 0 0"
  3026.           ;desc = "John Carmacks head, adds 2 to max health."
  3027. //Armin f(desc)me
  3028.         }
  3029.         item_health_small:e =
  3030.         {
  3031.           origin = "0 0 0"
  3032.           ;desc = "Gives you 2 more hit points even if your health is at maximum."
  3033.         }
  3034.         item_health:e =
  3035.         {
  3036.           origin = "0 0 0"
  3037.           ;desc = "Heals 10 hit points."
  3038.         }
  3039.         item_health_large:e =
  3040.         {
  3041.           origin = "0 0 0"
  3042.           ;desc = "Heals 25 hit points."
  3043. //Armin f(desc)me
  3044.         }
  3045.         item_health_mega:e =
  3046.         {
  3047.           origin = "0 0 0"
  3048.           ;desc = "Adds 100 hit points to whatever you have, slowly goes back down."
  3049.         }
  3050.         item_invulnerability:e =
  3051.         {
  3052.           origin = "0 0 0"
  3053.           ;desc = "Renders you temporarily indestructible."
  3054.         }
  3055.         item_armor_shard:e =
  3056.         {
  3057.           origin = "0 0 0"
  3058.           ;desc = "Adds 2 to your armor."
  3059.         }
  3060.         item_armor_jacket:e =
  3061.         {
  3062.           origin = "0 0 0"
  3063.           ;desc = "Adds 25 to your armor."
  3064.         }
  3065.         item_armor_combat:e =
  3066.         {
  3067.           origin = "0 0 0"
  3068.           ;desc = "Adds 50 to your armor."
  3069.         }
  3070.         item_armor_body:e =
  3071.         {
  3072.           origin = "0 0 0"
  3073.           ;desc = "Adds 100 to your armor."
  3074.         }
  3075.         item_power_screen:e =
  3076.         {
  3077.           origin = "0 0 0"
  3078.           ;desc = "Gives you 200 armor towards energy weapons."
  3079.         }
  3080.         item_power_shield:e =
  3081.         {
  3082.           origin = "0 0 0"
  3083.           ;desc = "Provides improved protection against energy weapons."
  3084.         }
  3085.         item_quad:e =
  3086.         {
  3087.           origin = "0 0 0"
  3088.           ;desc = "Temporarily multiplies all your weapon's strengths by four."
  3089.         }
  3090.         item_silencer:e =
  3091.         {
  3092.           origin = "0 0 0"
  3093.           ;desc = "Silences the discharge of any weapon."
  3094.         }
  3095.         item_bandolier:e =
  3096.         {
  3097.           origin = "0 0 0"
  3098.           ;desc = "Increases your carrying capacity for all ammunition except "
  3099.            "grenades & rockets."
  3100.         }
  3101.         item_pack:e =
  3102.         {
  3103.           origin = "0 0 0"
  3104.           ;desc = "This allows you to carry more ammo on your back."
  3105.         }
  3106.         item_breather:e =
  3107.         {
  3108.           origin = "0 0 0"
  3109.           ;desc = "This provides oxygen when submerged in liquids."
  3110.         }
  3111.         item_enviro:e =
  3112.         {
  3113.           origin = "0 0 0"
  3114.           ;desc = "This provides protection from harmful fluids."
  3115.         }
  3116.       }
  3117.       Func_ Entities.qtxfolder =
  3118.       {
  3119.         func_areaportal:b =
  3120.         {
  3121.           ;incl = "defpoly"
  3122.           ;desc = "Use this combined with doors."
  3123.         }
  3124.         func_button:b =
  3125.         {
  3126.           ;incl = "defpoly"
  3127.           ;desc = "Just an every day Button."
  3128.         }
  3129.         func_clock:e =
  3130.         {
  3131.           origin = "0 0 0"
  3132.           ;desc = "Use this to make timed explosions."
  3133. //Armin f(desc)me
  3134.         }
  3135.         func_conveyor:b =
  3136.         {
  3137.           ;incl = "defpoly"
  3138.           ;desc = "This will push you, but the texture itself won't move."
  3139.              "Never used in Quake2."
  3140.         }
  3141.         func_door:b =
  3142.         {
  3143.           angle = "360"
  3144.           ;incl = "defpoly"
  3145.           ;desc = "The standard entity for doors."
  3146.         }
  3147.         func_door_rotating:b =
  3148.         {
  3149.           distance = "90"
  3150.           ;incl = "defpoly"
  3151.           ;desc = "A rotating door."
  3152.         }
  3153.         func_door_secret:b =
  3154.         {
  3155.           ;incl = "defpoly"
  3156.           ;desc = "This is for the making of Secret doors."
  3157.         }
  3158.         func_explosive:b =
  3159.         {
  3160.           ;incl = "defpoly"
  3161.           ;desc = "This is used for shootable windows, boxes, walls and more."
  3162.         }
  3163.         func_group:b =
  3164. //Armin f(desc)sc
  3165.         {
  3166.           ;incl = "defpoly"
  3167.           ;desc = "Not used in game, used for editor convenience."
  3168.         }
  3169.         func_killbox:b =
  3170.         {
  3171.           ;incl = "defpoly"
  3172.           ;desc = "This kills everything inside it."
  3173.         }
  3174.         func_object:b =
  3175.         {
  3176.           ;incl = "defpoly"
  3177.           ;desc = "This falls down when triggered."
  3178.         }
  3179.         func_plat:b =
  3180.         {
  3181.           ;incl = "defpoly"
  3182.           ;desc = "This is used for platforms or elevators."
  3183.         }
  3184.         func_rotating:b =
  3185.         {
  3186.           ;incl = "defpoly"
  3187.           ;desc = "This is for making things rotate or spin."
  3188.         }
  3189.         func_timer:e =
  3190.         {
  3191.           origin = "0 0 0"
  3192.           ;desc = "Use this to make timed events."
  3193.         }
  3194.         func_train:b =
  3195.         {
  3196.           ;incl = "defpoly"
  3197.           ;desc = "This is for making moving things."
  3198.         }
  3199.         func_wall:b =
  3200.         {
  3201.           ;incl = "defpoly"
  3202.           ;desc = "Make a wall appear or dissappear by connecting a func_button to this."
  3203.         }
  3204.         func_water:b =
  3205.         {
  3206.           ;incl = "defpoly"
  3207.           ;desc = "Use this one to make water, lava or slime move."
  3208.         }
  3209.       }
  3210.       Target_ Entities.qtxfolder =
  3211. //Sorry, I tried:(....I'm still trying though:)
  3212.       {
  3213.       //  target_actor:e =
  3214.       //  {
  3215.       //    origin = "0 0 0"
  3216.       //    angle = "360"
  3217.       //    ;desc = "Not implemented, the code is incomplete."
  3218.       //  }
  3219.         target_blaster:e =
  3220.         {
  3221.           origin = "0 0 0"
  3222.           angle = "360"
  3223.           ;desc = "Fires a blaster (your 1st weapon). Use a trigger on this."
  3224.         }
  3225.         target_changelevel:e =
  3226.         {
  3227.           origin = "0 0 0"
  3228.           ;desc = "Use this to change to another map."
  3229. //Armin f(desc)me
  3230.         }
  3231.         target_character:b =
  3232.         {
  3233.           ;incl = "defpoly"
  3234.           ;desc = "This is a brush that functions as a display for a func_clock."
  3235.         }
  3236.         target_crosslevel_target:e =
  3237.         {
  3238.           origin = "0 0 0"
  3239.           ;desc = "This is a target on another map."
  3240.         }
  3241.         target_crosslevel_trigger:e =
  3242.         {
  3243.           origin = "0 0 0"
  3244.           ;desc = "This is to trigger a target_crosslevel_target on another map."
  3245.         }
  3246.         target_earthquake:e =
  3247.         {
  3248.           origin = "0 0 0"
  3249.           ;desc = "This is for starting an earthquake."
  3250.         }
  3251.         target_explosion:e =
  3252.         {
  3253.           origin = "0 0 0"
  3254.           ;desc = "Use a trigger to set off this explosion."
  3255.         }
  3256.         target_goal:e =
  3257.         {
  3258.           origin = "0 0 0"
  3259.           ;desc = "Use this to tell a player that he/she has completed a goal."
  3260.         }
  3261.         target_help:e =
  3262.         {
  3263.           origin = "0 0 0"
  3264.           ;desc = "This is used to tell the player what the goal of the map is."
  3265.            "."
  3266.         }
  3267.         target_secret:e =
  3268.         {
  3269.           origin = "0 0 0"
  3270.           ;desc = "This is used for counting how many secrets the player has found."
  3271.         }
  3272.         target_laser:e =
  3273.         {
  3274.           origin = "0 0 0"
  3275.           ;desc = "Put this where you want a laser to hit."
  3276.         }
  3277.         target_lightramp:e =
  3278.         {
  3279.           origin = "0 0 0"
  3280.           ;desc = "This makes a light fade in or out."
  3281.         }
  3282.         target_spawner:e =
  3283.         {
  3284.           origin = "0 0 0"
  3285.           ;desc = "Makes anything of your choice spawn at the target_spawner point."
  3286.         }
  3287.         target_speaker:e =
  3288.         {
  3289.           origin = "0 0 0"
  3290.           ;desc = "This is used for the sounds in Q2, like breaking glass and such."
  3291.         }
  3292.         target_splash:e =
  3293.         {
  3294.           origin = "0 0 0"
  3295.           ;desc = "This is for effects like sparks and such."
  3296. //Armin f(desc)me
  3297.         }
  3298.         target_string:e =
  3299.         {
  3300.           origin = "0 0 0"
  3301.           ;desc = "This acts as the relay from the func_clock to the target_characters."
  3302.         }
  3303.         target_temp_entity:e =
  3304.         {
  3305.           origin = "0 0 0"
  3306.           ;desc = "This can be used for some great effects."
  3307.         }
  3308.       }
  3309.       Trigger_ Entities.qtxfolder =
  3310.       {
  3311. //Armin f(desc)sc
  3312.         trigger_always:e =
  3313.         {
  3314.           origin = "0 0 0"
  3315.           ;desc = "This trigger will always fire, it is activated by the world."
  3316.         }
  3317.         trigger_counter:b =
  3318.         {
  3319.           ;incl = "defpoly"
  3320.           ;desc = "Use this if the player has to push more than one button to open a door."
  3321.         }
  3322.         trigger_elevator:e =
  3323.         {
  3324.           origin = "0 0 0"
  3325.           ;desc = "Use this if you need an elevator that has to stop at different heights."
  3326.         }
  3327.         trigger_gravity:b =
  3328.         {
  3329.           ;incl = "defpoly"
  3330.           ;desc = "This only work on spawn weapons and gibs not the player."
  3331.         }
  3332.         trigger_hurt:b =
  3333.         {
  3334.           ;incl = "defpoly"
  3335.           ;desc = "This causes damage to the player when he touches this."
  3336. //Armin!!! please don't change the desc again:)
  3337. //But I think it is supposed to be an 'e',like you had it to begin with.
  3338. //Turns out there's more than one way to lock a Q2 door! :)
  3339.         }
  3340.         trigger_key:e =
  3341.         {
  3342.           origin = "0 0 0"
  3343.           ;desc = "This will make the door it is used with require a key to open."
  3344.         }
  3345.         trigger_monsterjump:b =
  3346.         {
  3347.           ;incl = "defpoly"
  3348.           ;desc = "Use this to get the monsters to jump."
  3349.         }
  3350.         trigger_multiple:b =
  3351.         {
  3352.           ;incl = "defpoly"
  3353.           ;desc = "Use this if you want something to a be trigger more than once."
  3354.            "."
  3355.         }
  3356.         trigger_once:b =
  3357.         {
  3358.           ;incl = "defpoly"
  3359.           ;desc = "Use this to trigger something only once."
  3360.         }
  3361.         trigger_push:b =
  3362.         {
  3363.           ;incl = "defpoly"
  3364.           ;desc = "Just as in Q1 use it to push the player in a given direction."
  3365. //Armin f(desc)sc
  3366.           angle = "360"
  3367.         }
  3368.         trigger_relay:e =
  3369.         {
  3370.           origin = "0 0 0"
  3371.           ;desc = "This cannot be touched, it must be triggered by other events."
  3372.         }
  3373.       }
  3374.       Light_ Entities.qtxfolder =
  3375.       {
  3376.         light:e =
  3377.         {
  3378.           light = "300"
  3379.           origin = "0 0 0"
  3380.           ;desc = "Light up the map."
  3381.         }
  3382.         light_mine1:e =
  3383.         {
  3384.           origin = "0 0 0"
  3385.           angle = "360"
  3386.           ;desc = "Predefined light."
  3387.         }
  3388.         light_mine2:e =
  3389.         {
  3390.           origin = "0 0 0"
  3391.           angle = "360"
  3392.           ;desc = "Predefined Light."
  3393.         }
  3394.       }
  3395.     }
  3396.   }
  3397.   Entity forms.qctx =
  3398.   {
  3399.     info_player_start:form =
  3400.     {
  3401.       Help = "This is the normal player start for the map."
  3402.       bbox = '-16 -16 -24 16 16 32'
  3403.       mdl = "players/male/tris.md2"
  3404.       mdlskin = "players/male/cipher.pcx"
  3405.     }
  3406.     info_player_intermission:form =
  3407.     {
  3408.       angles: =
  3409.       {
  3410.         Txt = "&"
  3411.       }
  3412.     }
  3413.     info_player_coop:form =
  3414.     {
  3415.       Help = "Potential spawning position for coop games."
  3416.       bbox = '-16 -16 -24 16 16 32'
  3417.       mdl = "players/male/tris.md2"
  3418.       mdlskin = "players/male/scout.pcx"
  3419.     }
  3420.     info_player_deathmatch:form =
  3421.     {
  3422.       Help = "Potential spawning position for deathmatch games."
  3423.       bbox = '-16 -16 -24 16 16 32'
  3424.       mdl = "players/female/tris.md2"
  3425.       mdlskin = "players/female/brianna.pcx"
  3426.     }
  3427.     info_null:form =
  3428.     {
  3429.       Help = "Used as a positional target for spotlights, etc."
  3430.       //_cone: =
  3431.       //{
  3432.       //  Txt = "&"
  3433.       //  Hint = "Default is 10"
  3434.       //}
  3435.       targetname: =
  3436.       {
  3437.         Txt = "&"
  3438.         Hint = "Point a light at this."
  3439.       }
  3440. //Armin f(desc)me
  3441.     }
  3442.     info_notnull:form =
  3443.     {
  3444.       Help = "Place this at the tip of of a turret_breach."
  3445.       _cone: =
  3446.       {
  3447.         Txt = "&"
  3448.         Hint = "Default is 10"
  3449.       }
  3450.       targetname: =
  3451.       {
  3452.         Txt = "&"
  3453.         Hint = "This should be the target the turret_breach."
  3454.       }
  3455.     }
  3456.     misc_deadsoldier:form =
  3457.     {
  3458.       Help = "This is the Dead player model, there are 6 different death styles"
  3459.        "."
  3460.       bbox = '-16 -16 0 16 16 16'
  3461.       mdl = "models/deadbods/dude/tris.md2"
  3462.       spawnflags: =
  3463.       {
  3464.         Txt = "&"
  3465.         Typ = "X1"
  3466.         Cap = "ON_BACK"
  3467.         Hint = "The Soldier is on his back."
  3468.       }
  3469.       spawnflags: =
  3470.       {
  3471.         Txt = "&"
  3472.         Typ = "X2"
  3473.         Cap = "ON_STOMACH"
  3474.         Hint = "The Soldier is on his stomach."
  3475.       }
  3476.       spawnflags: =
  3477.       {
  3478.         Txt = "&"
  3479.         Typ = "X4"
  3480.         Cap = "BACK_DECAP"
  3481.         Hint = "The Soldier is on his back and has been decapitated."
  3482.       }
  3483.       spawnflags: =
  3484.       {
  3485.         Txt = "&"
  3486.         Typ = "X8"
  3487.         Cap = "FETAL_POS"
  3488.       }
  3489.       spawnflags: =
  3490.       {
  3491.         Txt = "&"
  3492.         Typ = "X16"
  3493.         Cap = "SIT_DECAP"
  3494.         Hint = "The Soldier is sitting down and has been decapitated."
  3495.       }
  3496.       spawnflags: =
  3497.       {
  3498.         Txt = "&"
  3499.         Typ = "X32"
  3500.         Cap = "IMPALED"
  3501.         Hint = "Only use this in Water or hanging over a hook or something, it"
  3502.          " doesn't look good on the floor."
  3503.       }
  3504. //Armin a(targ,targname,hints)me (you can get some cool effects by targeting monsters at him)
  3505.     }
  3506.     misc_insane:form =
  3507.     {
  3508.       Help = "This is the Soldier gone mad."
  3509.       bbox = '-16 -16 -24 16 16 32'
  3510.       mdl = "models/monsters/insane/tris.md2"
  3511.       item =
  3512.       {
  3513.         Txt = "&"
  3514.         Hint = "This will be thrown out when the soldier is killed."
  3515.       }
  3516.       targetname: =
  3517.       {
  3518.         Txt = "&"
  3519.         Hint = "You can use this to make monsters follow him around."
  3520.       }
  3521.       target =
  3522.       {
  3523.         Txt = "&"
  3524.         Hint = "This can be a path_corner or something that will be triggered when the"
  3525.           " soldier is killed."
  3526.       }
  3527.       spawnflags: =
  3528.       {
  3529.         Txt = "&"
  3530.         Typ = "X1"
  3531.         Cap = "Ambush"
  3532.         Hint = "With this flag set the soldier will follow you around if you"
  3533.          " get in his line of sight or if you shoot at him."
  3534.       }
  3535.       spawnflags: =
  3536.       {
  3537.         Txt = "&"
  3538.         Typ = "X2"
  3539.         Cap = "Trigger_spawn"
  3540.         Hint = "Use this to make the soldier Spawn."
  3541.       }
  3542.       spawnflags: =
  3543.       {
  3544.         Txt = "&"
  3545.         Typ = "X4"
  3546.         Cap = "CRAWL"
  3547.         Hint = "This one will make the soldier crawl around."
  3548.       }
  3549.       spawnflags: =
  3550.       {
  3551.         Txt = "&"
  3552.         Typ = "X8"
  3553.         Cap = "CRUCIFIED"
  3554.         Hint = "This one works like the zombies in Quake1."
  3555.       }
  3556.       spawnflags: =
  3557.       {
  3558.         Txt = "&"
  3559.         Typ = "X16"
  3560.         Cap = "STAND_GROUND"
  3561.         Hint = "This flag will make the soldier just stand and complain."
  3562.       }
  3563.       spawnflags: =
  3564.       {
  3565.         Txt = "&"
  3566.         Typ = "X32"
  3567.         Cap = "ALWAYS_STAND"
  3568.         Hint = "This will make sure the the soldier won't drop to his knees."
  3569.       }
  3570.     }
  3571.     misc_gib_arm:form =
  3572.     {
  3573.       Help = "Intended for use with the target_spawner."
  3574.       bbox = '-8 -8 -8 8 8 8'
  3575.       mdl = "models/objects/gibs/arm/tris.md2"
  3576.     }
  3577.     misc_gib_head:form =
  3578.     {
  3579.       Help = "Intended for use with the target_spawner."
  3580.       bbox = '-8 -8 -8 8 8 8'
  3581.       mdl = "models/objects/gibs/head/tris.md2"
  3582.     }
  3583.     misc_gib_leg:form =
  3584.     {
  3585.       Help = "Intended for use with the target_spawner."
  3586.       bbox = '-8 -8 -8 8 8 8'
  3587.       mdl = "models/objects/gibs/leg/tris.md2"
  3588.     }
  3589.     weapon_shotgun:form =
  3590.     {
  3591.       Help = "This is the small ShotGun (2nd weapon) uses ammo_shells."
  3592.       bbox = '-16 -16 -16 16 16 16'
  3593.       mdl = "models/weapons/g_shotg/tris.md2"
  3594.       targetname: =
  3595.       {
  3596.       Txt = "&"
  3597.       Hint = "Use this to make it disappear by making it the killtarget of a monster."
  3598.       }
  3599.       target: =
  3600.       {
  3601.       Txt = "&"
  3602.       Hint = "Trigger something when the player picks this up."
  3603.       }
  3604.     }
  3605.     weapon_supershotgun:form =
  3606.     {
  3607.       Help = "This is the big ShotGun (3rd weapon) uses ammo_shells."
  3608.       bbox = '-16 -16 -16 16 16 16'
  3609.       mdl = "models/weapons/g_shotg2/tris.md2"
  3610.       targetname: =
  3611.       {
  3612.       Txt = "&"
  3613.       Hint = "Use this to make it disappear by making it the killtarget of a monster."
  3614.       }
  3615.       target: =
  3616.       {
  3617.       Txt = "&"
  3618.       Hint = "Trigger something when the player picks this up."
  3619.       }
  3620.     }
  3621.     weapon_machinegun:form =
  3622.     {
  3623.       Help = "This is the small MachineGun (4th weapon) uses ammo_bullets."
  3624.       bbox = '-16 -16 -16 16 16 16'
  3625.       mdl = "models/weapons/g_machn/tris.md2"
  3626.       targetname: =
  3627.       {
  3628.       Txt = "&"
  3629.       Hint = "Use this to make it disappear by making it the killtarget of a monster."
  3630.       }
  3631.       target: =
  3632.       {
  3633.       Txt = "&"
  3634.       Hint = "Trigger something when the player picks this up."
  3635.       }
  3636.     }
  3637.     weapon_chaingun:form =
  3638.     {
  3639.       Help = "This is the big MachineGun (5th weapon) uses ammo_bullets."
  3640.       bbox = '-16 -16 -16 16 16 16'
  3641.       mdl = "models/weapons/g_chain/tris.md2"
  3642.       targetname: =
  3643.       {
  3644.       Txt = "&"
  3645.       Hint = "Use this to make it disappear by making it the killtarget of a monster."
  3646.       }
  3647.       target: =
  3648.       {
  3649.       Txt = "&"
  3650.       Hint = "Trigger something when the player picks this up."
  3651.       }
  3652.     }
  3653.     weapon_grenadelauncher:form =
  3654.     {
  3655.       Help = "This is the Grenade Launcher (6th weapon) uses ammo_grenades."
  3656.       bbox = '-16 -16 -16 16 16 16'
  3657.       mdl = "models/weapons/g_launch/tris.md2"
  3658.       targetname: =
  3659.       {
  3660.       Txt = "&"
  3661.       Hint = "Use this to make it disappear by making it the killtarget of a monster."
  3662.       }
  3663.       target: =
  3664.       {
  3665.       Txt = "&"
  3666.       Hint = "Trigger something when the player picks this up."
  3667.       }
  3668.     }
  3669.     weapon_rocketlauncher:form =
  3670.     {
  3671.       Help = "This is the Rocket Launcher (7th weapon) uses ammo_rockets."
  3672.       bbox = '-16 -16 -16 16 16 16'
  3673.       mdl = "models/weapons/g_rocket/tris.md2"
  3674.       targetname: =
  3675.       {
  3676.       Txt = "&"
  3677.       Hint = "Use this to make it disappear by making it the killtarget of a monster."
  3678.       }
  3679.       target: =
  3680.       {
  3681.       Txt = "&"
  3682.       Hint = "Trigger something when the player picks this up."
  3683.       }
  3684.     }
  3685.     weapon_hyperblaster:form =
  3686.     {
  3687.       Help = "This is the Hyper Blaster (8th weapon) uses ammo_cells."
  3688.       bbox = '-16 -16 -16 16 16 16'
  3689.       mdl = "models/weapons/g_hyperb/tris.md2"
  3690.       targetname: =
  3691.       {
  3692.       Txt = "&"
  3693.       Hint = "Use this to make it disappear by making it the killtarget of a monster."
  3694.       }
  3695.       target: =
  3696.       {
  3697.       Txt = "&"
  3698.       Hint = "Trigger something when the player picks this up."
  3699.       }    }
  3700.     weapon_railgun:form =
  3701.     {
  3702.       Help = "This is the RailGun (9th weapon) uses ammo_slugs."
  3703.       bbox = '-16 -16 -16 16 16 16'
  3704.       mdl = "models/weapons/g_rail/tris.md2"
  3705.       targetname: =
  3706.       {
  3707.       Txt = "&"
  3708.       Hint = "Use this to make it disappear by making it the killtarget of a monster."
  3709.       }
  3710.       target: =
  3711.       {
  3712.       Txt = "&"
  3713.       Hint = "Trigger something when the player picks this up."
  3714.       }
  3715.     }
  3716.     weapon_bfg:form =
  3717.     {
  3718.       Help = "This is the BFG -Big Freaking Gun- (10th weapon) uses ammo_cells"
  3719.        "."
  3720.       bbox = '-16 -16 -16 16 16 16'
  3721.       mdl = "models/weapons/g_bfg/tris.md2"
  3722.       targetname: =
  3723.       {
  3724.       Txt = "&"
  3725.       Hint = "Use this to make it disappear by making it the killtarget of a monster."
  3726.       }
  3727.       target: =
  3728.       {
  3729.       Txt = "&"
  3730.       Hint = "Trigger something when the player picks this up."
  3731.       }
  3732.     }
  3733.     ammo_shells:form =
  3734.     {
  3735.       Help = "This is the ammo for weapon_shotgun and weapon_supershotgun."
  3736.       bbox = '-16 -16 -16 16 16 16'
  3737.       mdl = "models/items/ammo/shells/medium/tris.md2"
  3738.       targetname: =
  3739.       {
  3740.       Txt = "&"
  3741.       Hint = "Use this to make it disappear by making it the killtarget of a monster."
  3742.       }
  3743.       target: =
  3744.       {
  3745.       Txt = "&"
  3746.       Hint = "Trigger something when the player picks this up."
  3747.       }
  3748.     }
  3749.     ammo_bullets:form =
  3750.     {
  3751.       Help = "This is the ammo for weapon_machinegun and weapon_chaingun."
  3752.       bbox = '-16 -16 -16 16 16 16'
  3753.       mdl = "models/items/ammo/bullets/medium/tris.md2"
  3754.       targetname: =
  3755.       {
  3756.       Txt = "&"
  3757.       Hint = "Use this to make it disappear by making it the killtarget of a monster."
  3758.       }
  3759.       target: =
  3760.       {
  3761.       Txt = "&"
  3762.       Hint = "Trigger something when the player picks this up."
  3763.       }
  3764.     }
  3765.     ammo_grenades:form =
  3766.     {
  3767.       Help = "This is handthrown grenades and the ammo for weapon_grenadelauncher."
  3768.       bbox = '-16 -16 -16 16 16 16'
  3769.       mdl = "models/items/ammo/grenades/medium/tris.md2"
  3770.       targetname: =
  3771.       {
  3772.       Txt = "&"
  3773.       Hint = "Use this to make it disappear by making it the killtarget of a monster."
  3774.       }
  3775.       target: =
  3776.       {
  3777.       Txt = "&"
  3778.       Hint = "Trigger something when the player picks this up."
  3779.       }
  3780.     }
  3781.     ammo_rockets:form =
  3782.     {
  3783.       Help = "This is the ammo for weapon_rocketlauncher."
  3784.       bbox = '-16 -16 -16 16 16 16'
  3785.       mdl = "models/items/ammo/rockets/medium/tris.md2"
  3786.       targetname: =
  3787.       {
  3788.       Txt = "&"
  3789.       Hint = "Use this to make it disappear by making it the killtarget of a monster."
  3790.       }
  3791.       target: =
  3792.       {
  3793.       Txt = "&"
  3794.       Hint = "Trigger something when the player picks this up."
  3795.       }
  3796.     }
  3797.     ammo_cells:form =
  3798.     {
  3799.       Help = "This is the ammo for weapon_hyperblaster and weapon_bfg."
  3800.       bbox = '-16 -16 -16 16 16 16'
  3801.       mdl = "models/items/ammo/cells/medium/tris.md2"
  3802.       targetname: =
  3803.       {
  3804.       Txt = "&"
  3805.       Hint = "Use this to make it disappear by making it the killtarget of a monster."
  3806.       }
  3807.       target: =
  3808.       {
  3809.       Txt = "&"
  3810.       Hint = "Trigger something when the player picks this up."
  3811.       }
  3812.     }
  3813.     ammo_slugs:form =
  3814.     {
  3815.       Help = "This is the ammo for weapon_railgun."
  3816.       bbox = '-16 -16 -16 16 16 16'
  3817.       mdl = "models/items/ammo/slugs/medium/tris.md2"
  3818.       targetname: =
  3819.       {
  3820.       Txt = "&"
  3821.       Hint = "Use this to make it disappear by making it the killtarget of a monster."
  3822.       }
  3823.       target: =
  3824.       {
  3825.       Txt = "&"
  3826.       Hint = "Trigger something when the player picks this up."
  3827.       }
  3828. //Armin, I've added items and killtargets for every applicable monster(plus a special surprise:)
  3829. //I've also shortened some of the descriptions, but that's just for my own taste, so you can
  3830. //use them if you like, or not; it's up to you.
  3831.     }
  3832.     monster_soldier_light:form =
  3833.     {
  3834.       Help = "This is the Guard armed with a simple blaster."
  3835.       bbox = '-16 -16 -24 16 16 32'
  3836.       mdl = "models/monsters/soldier/tris.md2"
  3837.       mdlskin = '0'
  3838.       item =
  3839.       {
  3840.         Txt = "&"
  3841.         Hint = "This will be spawned when the monster is killed"
  3842.       }
  3843.       killtarget =
  3844.       {
  3845.         Txt = "&"
  3846.         Hint = "This will be removed from the level when the monster is killed"
  3847.       }
  3848.       deathtarget: =
  3849.       {
  3850.         Txt = "&"
  3851.         Hint = "This will be triggered when the monster is killed"
  3852.       }
  3853.       targetname: =
  3854.       {
  3855.         Txt = "&"
  3856.         Hint = "Use if the monster is to be spawned in"
  3857.       }
  3858.       target: =
  3859.       {
  3860.         Txt = "&"
  3861.         Hint = "Target a point_combat or path_corner"
  3862.       }
  3863.       combattarget: =
  3864.       {
  3865.         Txt = "&"
  3866.         Hint = "This must be the name of a point_combat in order to work"
  3867.       }
  3868.       spawnflags: =
  3869.       {
  3870.         Txt = "&"
  3871.         Typ = "X1"
  3872.         Cap = "Ambush"
  3873.         Hint = "This will make the soldier attack when it hears you fire a gun"
  3874.          " or when it sees you."
  3875.       }
  3876.       spawnflags: =
  3877.       {
  3878.         Txt = "&"
  3879.         Typ = "X2"
  3880.         Cap = "Trigger_spawn"
  3881.         Hint = "This will Spawn the monster when triggered."
  3882.       }
  3883.       spawnflags: =
  3884.       {
  3885.         Txt = "&"
  3886.         Typ = "X4"
  3887.         Cap = "Sight"
  3888.         Hint = "This will make the Guard attack when it sees you."
  3889.       }
  3890.     }
  3891.     monster_soldier:form =
  3892.     {
  3893.       Help = "This Guard has a Machine Gun."
  3894.       bbox = '-16 -16 -24 16 16 32'
  3895.       mdl = "models/monsters/soldier/tris.md2"
  3896.       mdlskin = '2'
  3897.       item =
  3898.       {
  3899.         Txt = "&"
  3900.         Hint = "This will be spawned when the monster is killed"
  3901.       }
  3902.       killtarget =
  3903.       {
  3904.         Txt = "&"
  3905.         Hint = "This will be removed from the level when the monster is killed"
  3906.       }
  3907.       deathtarget: =
  3908.       {
  3909.         Txt = "&"
  3910.         Hint = "This will be triggered when the monster is killed"
  3911.       }
  3912.       targetname: =
  3913.       {
  3914.         Txt = "&"
  3915.         Hint = "Use if the monster is to be spawned in"
  3916.       }
  3917.       target: =
  3918.       {
  3919.         Txt = "&"
  3920.         Hint = "Target a point_combat or path_corner"
  3921.       }
  3922.       combattarget: =
  3923.       {
  3924.         Txt = "&"
  3925.         Hint = "This must be the name of a point_combat in order to work"
  3926.       }
  3927.       spawnflags: =
  3928.       {
  3929.         Txt = "&"
  3930.         Typ = "X1"
  3931.         Cap = "Ambush"
  3932.         Hint = "This will make the Soldier attack when it hears you fire a gun"
  3933.          " or when it sees you."
  3934.       }
  3935.       spawnflags: =
  3936.       {
  3937.         Txt = "&"
  3938.         Typ = "X2"
  3939.         Cap = "Trigger_spawn"
  3940.         Hint = "The will spawn the monster when triggered."
  3941.       }
  3942.       spawnflags: =
  3943.       {
  3944.         Txt = "&"
  3945.         Typ = "X4"
  3946.         Cap = "Sight"
  3947.         Hint = "This will make the Guard attack when it sees you."
  3948.       }
  3949.     }
  3950.     monster_soldier_ss:form =
  3951.     {
  3952.       Help = "This Guard has a ShotGun."
  3953.       bbox = '-16 -16 -24 16 16 32'
  3954.       mdl = "models/monsters/soldier/tris.md2"
  3955.       mdlskin = '4'
  3956.       item =
  3957.       {
  3958.         Txt = "&"
  3959.         Hint = "This will be spawned when the monster is killed"
  3960.       }
  3961.       killtarget =
  3962.       {
  3963.         Txt = "&"
  3964.         Hint = "This will be removed from the level when the monster is killed"
  3965.       }
  3966.       deathtarget: =
  3967.       {
  3968.         Txt = "&"
  3969.         Hint = "This will be triggered when the monster is killed"
  3970.       }
  3971.       targetname: =
  3972.       {
  3973.         Txt = "&"
  3974.         Hint = "Use if the monster is to be spawned in"
  3975.       }
  3976.       target: =
  3977.       {
  3978.         Txt = "&"
  3979.         Hint = "Target a point_combat or path_corner"
  3980.       }
  3981.       combattarget: =
  3982.       {
  3983.         Txt = "&"
  3984.         Hint = "This must be the name of a point_combat in order to work"
  3985.       }
  3986.       spawnflags: =
  3987.       {
  3988.         Txt = "&"
  3989.         Typ = "X1"
  3990.         Cap = "Ambush"
  3991.         Hint = "This will make the Soldier attack when it hears you fire a gun"
  3992.          " or when it sees you."
  3993.       }
  3994.       spawnflags: =
  3995.       {
  3996.         Txt = "&"
  3997.         Typ = "X2"
  3998.         Cap = "Trigger_spawn"
  3999.         Hint = "This will spawn the monster when triggered."
  4000.       }
  4001.       spawnflags: =
  4002.       {
  4003.         Txt = "&"
  4004.         Typ = "X4"
  4005.         Cap = "Sight"
  4006.         Hint = "this will make the Guard attack when it sees you."
  4007.       }
  4008.     }
  4009.     monster_infantry:form =
  4010.     {
  4011.       Help = "This is the Enforcer armed with a ChainGun."
  4012.       bbox = '-16 -16 -24 16 16 32'
  4013.       mdl = "models/monsters/infantry/tris.md2"
  4014.       item =
  4015.       {
  4016.         Txt = "&"
  4017.         Hint = "This will be spawned when the monster is killed"
  4018.       }
  4019.       killtarget =
  4020.       {
  4021.         Txt = "&"
  4022.         Hint = "This will be removed from the level when the monster is killed"
  4023.       }
  4024.       deathtarget: =
  4025.       {
  4026.         Txt = "&"
  4027.         Hint = "This will be triggered when the monster is killed"
  4028.       }
  4029.       targetname: =
  4030.       {
  4031.         Txt = "&"
  4032.         Hint = "Use if the monster is to be spawned in"
  4033.       }
  4034.       target: =
  4035.       {
  4036.         Txt = "&"
  4037.         Hint = "Target a point_combat or path_corner"
  4038.       }
  4039.       combattarget: =
  4040.       {
  4041.         Txt = "&"
  4042.         Hint = "This must be the name of a point_combat in order to work"
  4043.       }
  4044.       spawnflags: =
  4045.       {
  4046.         Txt = "&"
  4047.         Typ = "X1"
  4048.         Cap = "Ambush"
  4049.         Hint = "This will make the Enforcer attack when it hears you fire a gu"
  4050.          "n or when it sees you."
  4051.       }
  4052.       spawnflags: =
  4053.       {
  4054.         Txt = "&"
  4055.         Typ = "X2"
  4056.         Cap = "Trigger_spawn"
  4057.         Hint = "This will spawn The Enforcer when triggered."
  4058.       }
  4059.       spawnflags: =
  4060.       {
  4061.         Txt = "&"
  4062.         Typ = "X4"
  4063.         Cap = "Sight"
  4064.         Hint = "This willmake the Enforcer attack when it sees you."
  4065.       }
  4066.     }
  4067.     monster_gunner:form =
  4068.     {
  4069.       Help = "This is the Gunner he is armed with a ChainGun and a Grenade Launcher."
  4070.       bbox = '-16 -16 -24 16 16 32'
  4071.       mdl = "models/monsters/gunner/tris.md2"
  4072.       item =
  4073.       {
  4074.         Txt = "&"
  4075.         Hint = "This will be spawned when the monster is killed"
  4076.       }
  4077.       killtarget =
  4078.       {
  4079.         Txt = "&"
  4080.         Hint = "This will be removed from the level when the monster is killed"
  4081.       }
  4082.       deathtarget: =
  4083.       {
  4084.         Txt = "&"
  4085.         Hint = "This will be triggered when the monster is killed"
  4086.       }
  4087.       targetname: =
  4088.       {
  4089.         Txt = "&"
  4090.         Hint = "Use if the monster is to be spawned in"
  4091.       }
  4092.       target: =
  4093.       {
  4094.         Txt = "&"
  4095.         Hint = "Target a point_combat or path_corner"
  4096.       }
  4097.       combattarget: =
  4098.       {
  4099.         Txt = "&"
  4100.         Hint = "This must be the name of a point_combat in order to work"
  4101.       }
  4102.       spawnflags: =
  4103.       {
  4104.         Txt = "&"
  4105.         Typ = "X1"
  4106.         Cap = "Ambush"
  4107.         Hint = "This will make the gunner attack when it hears you fire a gun "
  4108.          "or when it sees you."
  4109.       }
  4110.       spawnflags: =
  4111.       {
  4112.         Txt = "&"
  4113.         Typ = "X2"
  4114.         Cap = "Trigger_spawn"
  4115.         Hint = "This will spawn the Gunner when triggered."
  4116.       }
  4117.       spawnflags: =
  4118.       {
  4119.         Txt = "&"
  4120.         Typ = "X4"
  4121.         Cap = "Sight"
  4122.         Hint = "This will make the Gunner attack when it sees you."
  4123.       }
  4124.     }
  4125.     monster_flyer:form =
  4126.     {
  4127.       Help = "This is the Flyer. It's armed with a ChainGun."
  4128.       bbox = '-16 -16 -24 16 16 32'
  4129.       mdl = "models/monsters/flyer/tris.md2"
  4130.       item =
  4131.       {
  4132.         Txt = "&"
  4133.         Hint = "This will be spawned when the monster is killed"
  4134.       }
  4135.       killtarget =
  4136.       {
  4137.         Txt = "&"
  4138.         Hint = "This will be removed from the level when the monster is killed"
  4139.       }
  4140.       deathtarget: =
  4141.       {
  4142.         Txt = "&"
  4143.         Hint = "This will be triggered when the monster is killed"
  4144.       }
  4145.       targetname: =
  4146.       {
  4147.         Txt = "&"
  4148.         Hint = "Use if the monster is to be spawned in"
  4149.       }
  4150.       target: =
  4151.       {
  4152.         Txt = "&"
  4153.         Hint = "Target a point_combat or path_corner"
  4154.       }
  4155.       combattarget: =
  4156.       {
  4157.         Txt = "&"
  4158.         Hint = "This must be the name of a point_combat in order to work"
  4159.       }
  4160.       spawnflags: =
  4161.       {
  4162.         Txt = "&"
  4163.         Typ = "X1"
  4164.         Cap = "Ambush"
  4165.         Hint = "This will make the Flyer attack when it hears you fire a gun or sees you."
  4166.       }
  4167.       spawnflags: =
  4168.       {
  4169.         Txt = "&"
  4170.         Typ = "X2"
  4171.         Cap = "Trigger_spawn"
  4172.         Hint = "This will spawn the Flyer when triggered."
  4173.       }
  4174.       spawnflags: =
  4175.       {
  4176.         Txt = "&"
  4177.         Typ = "X4"
  4178.         Cap = "Sight"
  4179.         Hint = "This will make the Flyer attack when it sees you."
  4180.       }
  4181.     }
  4182.     monster_hover:form =
  4183.     {
  4184.       Help = "This is the Icarus."
  4185.       bbox = '-16 -16 -24 16 16 32'
  4186.       mdl = "models/monsters/hover/tris.md2"
  4187.       item =
  4188.       {
  4189.         Txt = "&"
  4190.         Hint = "This will be spawned when the monster is killed"
  4191.       }
  4192.       killtarget =
  4193.       {
  4194.         Txt = "&"
  4195.         Hint = "This will be removed from the level when the monster is killed"
  4196.       }
  4197.       deathtarget: =
  4198.       {
  4199.         Txt = "&"
  4200.         Hint = "This will be triggered when the monster is killed"
  4201.       }
  4202.       targetname: =
  4203.       {
  4204.         Txt = "&"
  4205.         Hint = "Use if the monster is to be spawned in"
  4206.       }
  4207.       target: =
  4208.       {
  4209.         Txt = "&"
  4210.         Hint = "Target a point_combat or path_corner"
  4211.       }
  4212.       combattarget: =
  4213.       {
  4214.         Txt = "&"
  4215.         Hint = "This must be the name of a point_combat in order to work"
  4216.       }
  4217.       spawnflags: =
  4218.       {
  4219.         Txt = "&"
  4220.         Typ = "X1"
  4221.         Cap = "Ambush"
  4222.         Hint = "This will make the Icarus attack when it hears you fire a gun "
  4223.          "or when it sees you."
  4224.       }
  4225.       spawnflags: =
  4226.       {
  4227.         Txt = "&"
  4228.         Typ = "X2"
  4229.         Cap = "Trigger_spawn"
  4230.         Hint = "This will spawn the Icarus when triggered."
  4231.       }
  4232.       spawnflags: =
  4233.       {
  4234.         Txt = "&"
  4235.         Typ = "X4"
  4236.         Cap = "Sight"
  4237.         Hint = "This will make the Icarus attack when it sees you."
  4238.       }
  4239.     }
  4240.     monster_floater:form =
  4241.     {
  4242.       Help = "This is the Technician."
  4243.       bbox = '-24 -24 -24 24 24 32'
  4244.       mdl = "models/monsters/float/tris.md2"
  4245.       item =
  4246.       {
  4247.         Txt = "&"
  4248.         Hint = "This will be spawned when the monster is killed"
  4249.       }
  4250.       killtarget =
  4251.       {
  4252.         Txt = "&"
  4253.         Hint = "This will be removed from the level when the monster is killed"
  4254.       }
  4255.       deathtarget: =
  4256.       {
  4257.         Txt = "&"
  4258.         Hint = "This will be triggered when the monster is killed"
  4259.       }
  4260.       targetname: =
  4261.       {
  4262.         Txt = "&"
  4263.         Hint = "Use if the monster is to be spawned in"
  4264.       }
  4265.       target: =
  4266.       {
  4267.         Txt = "&"
  4268.         Hint = "Target a point_combat or path_corner"
  4269.       }
  4270.       combattarget: =
  4271.       {
  4272.         Txt = "&"
  4273.         Hint = "This must be the name of a point_combat in order to work"
  4274.       }
  4275.       spawnflags: =
  4276.       {
  4277.         Txt = "&"
  4278.         Typ = "X1"
  4279.         Cap = "Ambush"
  4280.         Hint = "This will make the Technician attack when it hears you fire a gun or sees you."
  4281.       }
  4282.       spawnflags: =
  4283.       {
  4284.         Txt = "&"
  4285.         Typ = "X2"
  4286.         Cap = "Trigger_spawn"
  4287.         Hint = "This will spawn the Technician when triggered."
  4288.       }
  4289.       spawnflags: =
  4290.       {
  4291.         Txt = "&"
  4292.         Typ = "X4"
  4293.         Cap = "Sight"
  4294.         Hint = "This will make the Technician attack when it sees you."
  4295.       }
  4296.     }
  4297.     monster_mutant:form =
  4298.     {
  4299.       Help = "This is the Mutant."
  4300.       bbox = '-32 -32 -24 32 32 48'
  4301.       mdl = "models/monsters/mutant/tris.md2"
  4302.       item =
  4303.       {
  4304.         Txt = "&"
  4305.         Hint = "This will be spawned when the monster is killed"
  4306.       }
  4307.       killtarget =
  4308.       {
  4309.         Txt = "&"
  4310.         Hint = "This will be removed from the level when the monster is killed"
  4311.       }
  4312.       deathtarget: =
  4313.       {
  4314.         Txt = "&"
  4315.         Hint = "This will be triggered when the monster is killed"
  4316.       }
  4317.       targetname: =
  4318.       {
  4319.         Txt = "&"
  4320.         Hint = "Use if the monster is to be spawned in"
  4321.       }
  4322.       target: =
  4323.       {
  4324.         Txt = "&"
  4325.         Hint = "Target a point_combat or path_corner"
  4326.       }
  4327.       combattarget: =
  4328.       {
  4329.         Txt = "&"
  4330.         Hint = "This must be the name of a point_combat in order to work"
  4331.       }
  4332.       spawnflags: =
  4333.       {
  4334.         Txt = "&"
  4335.         Typ = "X1"
  4336.         Cap = "Ambush"
  4337.         Hint = "This will make the Mutant attack when it hears you fire a gun or sees you."
  4338.       }
  4339.       spawnflags: =
  4340.       {
  4341.         Txt = "&"
  4342.         Typ = "X2"
  4343.         Cap = "Trigger_spawn"
  4344.         Hint = "This will spawn the Mutant when triggered."
  4345.       }
  4346.       spawnflags: =
  4347.       {
  4348.         Txt = "&"
  4349.         Typ = "X4"
  4350.         Cap = "Sight"
  4351.         Hint = "This wil make the Mutant attack when it sees you."
  4352.       }
  4353.     }
  4354.     monster_parasite:form =
  4355.     {
  4356.       Help = "This is the Parasite."
  4357.       bbox = '-16 -16 -24 16 16 24'
  4358.       mdl = "models/monsters/parasite/tris.md2"
  4359.       item =
  4360.       {
  4361.         Txt = "&"
  4362.         Hint = "This will be spawned when the monster is killed"
  4363.       }
  4364.       killtarget =
  4365.       {
  4366.         Txt = "&"
  4367.         Hint = "This will be removed from the level when the monster is killed"
  4368.       }
  4369.       deathtarget: =
  4370.       {
  4371.         Txt = "&"
  4372.         Hint = "This will be triggered when the monster is killed"
  4373.       }
  4374.       targetname: =
  4375.       {
  4376.         Txt = "&"
  4377.         Hint = "Use if the monster is to be spawned in"
  4378.       }
  4379.       target: =
  4380.       {
  4381.         Txt = "&"
  4382.         Hint = "Target a point_combat or path_corner"
  4383.       }
  4384.       combattarget: =
  4385.       {
  4386.         Txt = "&"
  4387.         Hint = "This must be the name of a point_combat in order to work"
  4388.       }
  4389.       spawnflags: =
  4390.       {
  4391.         Txt = "&"
  4392.         Typ = "X1"
  4393.         Cap = "Ambush"
  4394.         Hint = "This will make the Parasite attack when it hears you fire a gun or sees you."
  4395.       }
  4396.       spawnflags: =
  4397.       {
  4398.         Txt = "&"
  4399.         Typ = "X2"
  4400.         Cap = "Trigger_spawn"
  4401.         Hint = "This will spawn the Parasite when triggered"
  4402.       }
  4403.       spawnflags: =
  4404.       {
  4405.         Txt = "&"
  4406.         Typ = "X4"
  4407.         Cap = "Sight"
  4408.         Hint = "This will make the Parasite attack when it sees you."
  4409.       }
  4410.     }
  4411.     monster_flipper:form =
  4412.     {
  4413.       Help = "This is the Barracuda Shark."
  4414.       bbox = '-16 -16 -12 16 16 32'
  4415.       mdl = "models/monsters/flipper/tris.md2"
  4416.       item =
  4417.       {
  4418.         Txt = "&"
  4419.         Hint = "This will be spawned when the monster is killed"
  4420.       }
  4421.       killtarget =
  4422.       {
  4423.         Txt = "&"
  4424.         Hint = "This will be removed from the level when the monster is killed"
  4425.       }
  4426.       deathtarget: =
  4427.       {
  4428.         Txt = "&"
  4429.         Hint = "This will be triggered when the monster is killed"
  4430.       }
  4431.       targetname: =
  4432.       {
  4433.         Txt = "&"
  4434.         Hint = "Use if the monster is to be spawned in"
  4435.       }
  4436.       target: =
  4437.       {
  4438.         Txt = "&"
  4439.         Hint = "Target a point_combat or path_corner"
  4440.       }
  4441.       combattarget: =
  4442.       {
  4443.         Txt = "&"
  4444.         Hint = "This must be the name of a point_combat in order to work"
  4445.       }
  4446.       spawnflags: =
  4447.       {
  4448.         Txt = "&"
  4449.         Typ = "X1"
  4450.         Cap = "Ambush"
  4451.         Hint = "This will make the Barracuda Shark attack when it hears you fi"
  4452.          "re a gun or when it sees you."
  4453.       }
  4454.       spawnflags: =
  4455.       {
  4456.         Txt = "&"
  4457.         Typ = "X2"
  4458.         Cap = "Trigger_spawn"
  4459.         Hint = "This will spawn the Barracuda Shark when triggered."
  4460.       }
  4461.       spawnflags: =
  4462.       {
  4463.         Txt = "&"
  4464.         Typ = "X4"
  4465.         Cap = "Sight"
  4466.         Hint = "This will make the Barracuda Shark attack when it sees you."
  4467.       }
  4468.     }
  4469.     monster_berserk:form =
  4470.     {
  4471.       Help = "This is the Berserker."
  4472.       bbox = '-16 -16 -24 16 16 32'
  4473.       mdl = "models/monsters/berserk/tris.md2"
  4474.       item =
  4475.       {
  4476.         Txt = "&"
  4477.         Hint = "This will be spawned when the monster is killed"
  4478.       }
  4479.       killtarget =
  4480.       {
  4481.         Txt = "&"
  4482.         Hint = "This will be removed from the level when the monster is killed"
  4483.       }
  4484.       deathtarget: =
  4485.       {
  4486.         Txt = "&"
  4487.         Hint = "This will be triggered when the monster is killed"
  4488.       }
  4489.       targetname: =
  4490.       {
  4491.         Txt = "&"
  4492.         Hint = "Use if the monster is to be spawned in"
  4493.       }
  4494.       target: =
  4495.       {
  4496.         Txt = "&"
  4497.         Hint = "Target a point_combat or path_corner"
  4498.       }
  4499.       combattarget: =
  4500.       {
  4501.         Txt = "&"
  4502.         Hint = "This must be the name of a point_combat in order to work"
  4503.       }
  4504.       spawnflags: =
  4505.       {
  4506.         Txt = "&"
  4507.         Typ = "X1"
  4508.         Cap = "Ambush"
  4509.         Hint = "This will make the Berserker attack when it hears you fire a g"
  4510.          "un or when it sees you."
  4511.       }
  4512.       spawnflags: =
  4513.       {
  4514.         Txt = "&"
  4515.         Typ = "X2"
  4516.         Cap = "Trigger_spawn"
  4517.         Hint = "This will spawn the Berserker when triggered."
  4518.       }
  4519.       spawnflags: =
  4520.       {
  4521.         Txt = "&"
  4522.         Typ = "X4"
  4523.         Cap = "Sight"
  4524.         Hint = "This will make the Berserker attack when it sees you."
  4525.       }
  4526.     }
  4527.     monster_gladiator:form =
  4528.     {
  4529.       Help = "This is the Gladiator."
  4530.       bbox = '-32 -32 -24 32 32 64'
  4531.       mdl = "models/monsters/gladiatr/tris.md2"
  4532.       item =
  4533.       {
  4534.         Txt = "&"
  4535.         Hint = "This will be spawned when the monster is killed"
  4536.       }
  4537.       killtarget =
  4538.       {
  4539.         Txt = "&"
  4540.         Hint = "This will be removed from the level when the monster is killed"
  4541.       }
  4542.       deathtarget: =
  4543.       {
  4544.         Txt = "&"
  4545.         Hint = "This will be triggered when the monster is killed"
  4546.       }
  4547.       targetname: =
  4548.       {
  4549.         Txt = "&"
  4550.         Hint = "Use if the monster is to be spawned in"
  4551.       }
  4552.       target: =
  4553.       {
  4554.         Txt = "&"
  4555.         Hint = "Target a point_combat or path_corner"
  4556.       }
  4557.       combattarget: =
  4558.       {
  4559.         Txt = "&"
  4560.         Hint = "This must be the name of a point_combat in order to work"
  4561.       }
  4562.       spawnflags: =
  4563.       {
  4564.         Txt = "&"
  4565.         Typ = "X1"
  4566.         Cap = "Ambush"
  4567.         Hint = "This will make the Gladiator attack when it hears you fire a g"
  4568.          "un or when it sees you."
  4569.       }
  4570.       spawnflags: =
  4571.       {
  4572.         Txt = "&"
  4573.         Typ = "X2"
  4574.         Cap = "Trigger_spawn"
  4575.         Hint = "This will spawn the Gladiator when triggered."
  4576.       }
  4577.       spawnflags: =
  4578.       {
  4579.         Txt = "&"
  4580.         Typ = "X4"
  4581.         Cap = "Sight"
  4582.         Hint = "This will make the Gladiator attack when it sees you."
  4583.       }
  4584.     }
  4585.     monster_brain:form =
  4586.     {
  4587.       Help = "This is Brains."
  4588.       bbox = '-16 -16 -24 16 16 32'
  4589.       mdl = "models/monsters/brain/tris.md2"
  4590.       item =
  4591.       {
  4592.         Txt = "&"
  4593.         Hint = "This will be spawned when the monster is killed"
  4594.       }
  4595.       killtarget =
  4596.       {
  4597.         Txt = "&"
  4598.         Hint = "This will be removed from the level when the monster is killed"
  4599.       }
  4600.       deathtarget: =
  4601.       {
  4602.         Txt = "&"
  4603.         Hint = "This will be triggered when the monster is killed"
  4604.       }
  4605.       targetname: =
  4606.       {
  4607.         Txt = "&"
  4608.         Hint = "Use if the monster is to be spawned in"
  4609.       }
  4610.       target: =
  4611.       {
  4612.         Txt = "&"
  4613.         Hint = "Target a point_combat or path_corner"
  4614.       }
  4615.       combattarget: =
  4616.       {
  4617.         Txt = "&"
  4618.         Hint = "This must be the name of a point_combat in order to work"
  4619.       }
  4620.       spawnflags: =
  4621.       {
  4622.         Txt = "&"
  4623.         Typ = "X1"
  4624.         Cap = "Ambush"
  4625.         Hint = "This will make Brains attack when it hears you fire a gun or w"
  4626.          "hen it sees you."
  4627.       }
  4628.       spawnflags: =
  4629.       {
  4630.         Txt = "&"
  4631.         Typ = "X2"
  4632.         Cap = "Trigger_spawn"
  4633.         Hint = "This will spawn Brains when triggered."
  4634.       }
  4635.       spawnflags: =
  4636.       {
  4637.         Txt = "&"
  4638.         Typ = "X4"
  4639.         Cap = "Sight"
  4640.         Hint = "This will make Brains attack when it sees you."
  4641.       }
  4642.     }
  4643.     monster_chick:form =
  4644.     {
  4645.       Help = "This is Iron Maiden."
  4646.       bbox = '-16 -16 0 16 16 56'
  4647.       mdl = "models/monsters/bitch/tris.md2"
  4648.       item =
  4649.       {
  4650.         Txt = "&"
  4651.         Hint = "This will be spawned when the monster is killed"
  4652.       }
  4653.       killtarget =
  4654.       {
  4655.         Txt = "&"
  4656.         Hint = "This will be removed from the level when the monster is killed"
  4657.       }
  4658.       deathtarget: =
  4659.       {
  4660.         Txt = "&"
  4661.         Hint = "This will be triggered when the monster is killed"
  4662.       }
  4663.       targetname: =
  4664.       {
  4665.         Txt = "&"
  4666.         Hint = "Use if the monster is to be spawned in"
  4667.       }
  4668.       target: =
  4669.       {
  4670.         Txt = "&"
  4671.         Hint = "Target a point_combat or path_corner"
  4672.       }
  4673.       combattarget: =
  4674.       {
  4675.         Txt = "&"
  4676.         Hint = "This must be the name of a point_combat in order to work"
  4677.       }
  4678.       spawnflags: =
  4679.       {
  4680.         Txt = "&"
  4681.         Typ = "X1"
  4682.         Cap = "Ambush"
  4683.         Hint = "This will make Iron Maiden attack when it hears you fire a gun"
  4684.          " or when it sees you."
  4685.       }
  4686.       spawnflags: =
  4687.       {
  4688.         Txt = "&"
  4689.         Typ = "X2"
  4690.         Cap = "Trigger_spawn"
  4691.         Hint = "This will spawn Iron Maiden when triggered."
  4692.       }
  4693.       spawnflags: =
  4694.       {
  4695.         Txt = "&"
  4696.         Typ = "X4"
  4697.         Cap = "Sight"
  4698.         Hint = "This will make Iron Maiden attack when it sees you."
  4699.       }
  4700.     }
  4701.     misc_easterchick:form =
  4702.     {
  4703.       Help = "This is Iron Maiden sitting down (Just for looks)."
  4704.       bbox = '-32 -32 0 32 32 32'
  4705.       mdl = "models/monsters/bitch/tris.md2"
  4706.     }
  4707.     misc_easterchick2:form =
  4708.     {
  4709.       Help = "This is Iron Maiden alittle different (Just for looks)."
  4710.       bbox = '-32 -32 0 32 32 32'
  4711.       mdl = "models/monsters/bitch/tris.md2"
  4712. //Armin a(all)sc (this is cool in action)
  4713.     }
  4714.     monster_commander_body:form =
  4715.     {
  4716.       Help = "Use an item_commander_head and set this as its target(Just for looks)."
  4717.       bbox = '-32 -32 0 32 32 48'
  4718.       mdl = "models/monsters/commandr/tris.md2"
  4719.       targetname: =
  4720.       {
  4721.         Txt = "&"
  4722.         Hint = "When triggered, it will move for a couple of seconds."
  4723.       }
  4724.     }
  4725.     monster_medic:form =
  4726.     {
  4727.       help = "This is the Medic."
  4728.       bbox = '-24 -24 -24 24 24 32'
  4729.       mdl = "models/monsters/medic/tris.md2"
  4730.       item =
  4731.       {
  4732.         Txt = "&"
  4733.         Hint = "This will be spawned when the monster is killed"
  4734.       }
  4735.       killtarget =
  4736.       {
  4737.         Txt = "&"
  4738.         Hint = "This will be removed from the level when the monster is killed"
  4739.       }
  4740.       deathtarget: =
  4741.       {
  4742.         Txt = "&"
  4743.         Hint = "This will be triggered when the monster is killed"
  4744.       }
  4745.       targetname: =
  4746.       {
  4747.         Txt = "&"
  4748.         Hint = "Use if the monster is to be spawned in"
  4749.       }
  4750.       target: =
  4751.       {
  4752.         Txt = "&"
  4753.         Hint = "Target a point_combat or path_corner"
  4754.       }
  4755.       combattarget: =
  4756.       {
  4757.         Txt = "&"
  4758.         Hint = "This must be the name of a point_combat in order to work"
  4759.       }
  4760.       spawnflags: =
  4761.       {
  4762.         Txt = "&"
  4763.         Typ = "X1"
  4764.         Cap = "Ambush"
  4765.         Hint = "This will make the Medic attack when it hears you fire a gun o"
  4766.          "r when it sees you."
  4767.       }
  4768.       spawnflags: =
  4769.       {
  4770.         Txt = "&"
  4771.         Typ = "X2"
  4772.         Cap = "Trigger_spawn"
  4773.         Hint = "This will spawn the Medic when triggered."
  4774.       }
  4775.       spawnflags: =
  4776.       {
  4777.         Txt = "&"
  4778.         Typ = "X4"
  4779.         Cap = "Sight"
  4780.         Hint = "This will make the Medic attack when it sees you."
  4781.       }
  4782.     }
  4783.     monster_tank:form =
  4784.     {
  4785.       Help = "This is the Tank."
  4786.       bbox = '-32 -32 -16 32 32 72'
  4787.       mdl = "models/monsters/tank/tris.md2"
  4788.       item =
  4789.       {
  4790.         Txt = "&"
  4791.         Hint = "This will be spawned when the monster is killed"
  4792.       }
  4793.       killtarget =
  4794.       {
  4795.         Txt = "&"
  4796.         Hint = "This will be removed from the level when the monster is killed"
  4797.       }
  4798.       deathtarget: =
  4799.       {
  4800.         Txt = "&"
  4801.         Hint = "This will be triggered when the monster is killed"
  4802.       }
  4803.       targetname: =
  4804.       {
  4805.         Txt = "&"
  4806.         Hint = "Use if the monster is to be spawned in"
  4807.       }
  4808.       target: =
  4809.       {
  4810.         Txt = "&"
  4811.         Hint = "Target a point_combat or path_corner"
  4812.       }
  4813.       combattarget: =
  4814.       {
  4815.         Txt = "&"
  4816.         Hint = "This must be the name of a point_combat in order to work"
  4817.       }
  4818.       spawnflags: =
  4819.       {
  4820.         Txt = "&"
  4821.         Typ = "X1"
  4822.         Cap = "Ambush"
  4823.         Hint = "This will make the Tank attack when it hears you fire a gun or"
  4824.          " when it sees you."
  4825.       }
  4826.       spawnflags: =
  4827.       {
  4828.         Txt = "&"
  4829.         Typ = "X2"
  4830.         Cap = "Trigger_spawn"
  4831.         Hint = "This will spawn the Tank when triggered."
  4832.       }
  4833.       spawnflags: =
  4834.       {
  4835.         Txt = "&"
  4836.         Typ = "X4"
  4837.         Cap = "Sight"
  4838.         Hint = "This will make the Tank attack when it sees you."
  4839.       }
  4840.     }
  4841.     misc_eastertank:form =
  4842.     {
  4843.       Help = "The Tank Sitting Down (Just for Looks)."
  4844.       bbox = '-32 -32 -16 32 32 32'
  4845.       mdl = "models/monsters/tank/tris.md2"
  4846.     }
  4847.     monster_tank_commander:form =
  4848.     {
  4849.       Help = "This is the Tank Commander."
  4850.       bbox = '-32 -32 -16 32 32 72'
  4851.       mdl = "models/monsters/tank/tris.md2"
  4852.       mdlskin = '2'
  4853.       item =
  4854.       {
  4855.         Txt = "&"
  4856.         Hint = "This will be spawned when the monster is killed"
  4857.       }
  4858.       killtarget =
  4859.       {
  4860.         Txt = "&"
  4861.         Hint = "This will be removed from the level when the monster is killed"
  4862.       }
  4863.       deathtarget: =
  4864.       {
  4865.         Txt = "&"
  4866.         Hint = "This will be triggered when the monster is killed"
  4867.       }
  4868.       targetname: =
  4869.       {
  4870.         Txt = "&"
  4871.         Hint = "Use if the monster is to be spawned in"
  4872.       }
  4873.       target: =
  4874.       {
  4875.         Txt = "&"
  4876.         Hint = "Target a point_combat or path_corner"
  4877.       }
  4878.       combattarget: =
  4879.       {
  4880.         Txt = "&"
  4881.         Hint = "This must be the name of a point_combat in order to work"
  4882.       }
  4883.       spawnflags: =
  4884.       {
  4885.         Txt = "&"
  4886.         Typ = "X1"
  4887.         Cap = "Ambush"
  4888.         Hint = "This will make the Tank Commander attack when it hears you fir"
  4889.          "e a gun or when it sees you."
  4890.       }
  4891.       spawnflags: =
  4892.       {
  4893.         Txt = "&"
  4894.         Typ = "X2"
  4895.         Cap = "Trigger_spawn"
  4896.         Hint = "This will spawn the Tank Commander when triggered."
  4897.       }
  4898.       spawnflags: =
  4899.       {
  4900.         Txt = "&"
  4901.         Typ = "X4"
  4902.         Cap = "Sight"
  4903.         Hint = "This will make the Tank Commander attack when it sees you."
  4904.       }
  4905.     }
  4906.     monster_supertank:form =
  4907.     {
  4908.       Help = "This is the Super Tank."
  4909.       bbox = '-64 -64 0 64 64 112'
  4910.       mdl = "models/monsters/boss1/tris.md2"
  4911.       item =
  4912.       {
  4913.         Txt = "&"
  4914.         Hint = "This will be spawned when the monster is killed"
  4915.       }
  4916.       killtarget =
  4917.       {
  4918.         Txt = "&"
  4919.         Hint = "This will be removed from the level when the monster is killed"
  4920.       }
  4921.       deathtarget: =
  4922.       {
  4923.         Txt = "&"
  4924.         Hint = "This will be triggered when the monster is killed"
  4925.       }
  4926.       targetname: =
  4927.       {
  4928.         Txt = "&"
  4929.         Hint = "Use if the monster is to be spawned in"
  4930.       }
  4931.       target: =
  4932.       {
  4933.         Txt = "&"
  4934.         Hint = "Target a point_combat or path_corner"
  4935.       }
  4936.       combattarget: =
  4937.       {
  4938.         Txt = "&"
  4939.         Hint = "This must be the name of a point_combat in order to work"
  4940.       }
  4941.       spawnflags: =
  4942.       {
  4943.         Txt = "&"
  4944.         Typ = "X1"
  4945.         Cap = "Ambush"
  4946.         Hint = "This will make the Super Tank attack when it hears you fire a "
  4947.          "gun or when it sees you."
  4948.       }
  4949.       spawnflags: =
  4950.       {
  4951.         Txt = "&"
  4952.         Typ = "X2"
  4953.         Cap = "Trigger_spawn"
  4954.         Hint = "This will spawn the Super Tank when triggered."
  4955.       }
  4956.       spawnflags: =
  4957.       {
  4958.         Txt = "&"
  4959.         Typ = "X4"
  4960.         Cap = "Sight"
  4961.         Hint = "This will make the Super Tank attack when it sees you."
  4962.       }
  4963.     }
  4964.     monster_boss2:form =
  4965.     {
  4966.       Help = "This is a flying Boss"
  4967.       bbox = '-56 -56 0 56 56 80'
  4968.       mdl = "models/monsters/boss2/tris.md2"
  4969.       item =
  4970.       {
  4971.         Txt = "&"
  4972.         Hint = "This will be spawned when the monster is killed"
  4973.       }
  4974.       killtarget =
  4975.       {
  4976.         Txt = "&"
  4977.         Hint = "This will be removed from the level when the monster is killed"
  4978.       }
  4979.       deathtarget: =
  4980.       {
  4981.         Txt = "&"
  4982.         Hint = "This will be triggered when the monster is killed"
  4983.       }
  4984.       targetname: =
  4985.       {
  4986.         Txt = "&"
  4987.         Hint = "Use if the monster is to be spawned in"
  4988.       }
  4989.       target: =
  4990.       {
  4991.         Txt = "&"
  4992.         Hint = "Target a point_combat or path_corner"
  4993.       }
  4994.       combattarget: =
  4995.       {
  4996.         Txt = "&"
  4997.         Hint = "This must be the name of a point_combat in order to work"
  4998.       }
  4999.       spawnflags: =
  5000.       {
  5001.         Txt = "&"
  5002.         Typ = "X1"
  5003.         Cap = "Ambush"
  5004.         Hint = "This will make he Boss2 attack when it hears you fire a gun or"
  5005.          " when it sees you."
  5006.       }
  5007.       spawnflags: =
  5008.       {
  5009.         Txt = "&"
  5010.         Typ = "X2"
  5011.         Cap = "Trigger_spawn"
  5012.         Hint = "this will spawn the Boss2 when triggered."
  5013.       }
  5014.       spawnflags: =
  5015.       {
  5016.         Txt = "&"
  5017.         Typ = "X4"
  5018.         Cap = "Sight"
  5019.         Hint = "This will make the Boss2 attack when it sees you."
  5020.       }
  5021.     }
  5022.     monster_boss3_stand:form =
  5023.     {
  5024.       help = "Just stands and cycles in one place until triggered, then teleports away."
  5025.       bbox = '-32 -32 0 32 32 90'
  5026.       mdl = "models/monsters/boss3/rider/tris.md2"
  5027.       targetname: =
  5028.       {
  5029.         Txt = "&"
  5030.         Hint = "Place the trigger so that just as you see him, he teleports away."
  5031.       }
  5032.     }
  5033.     monster_jorg:form =
  5034.     {
  5035.       Help = "This is a Jorg.When you kill him, you'll meet Makron(not the broken one)."
  5036.       bbox = '-80 -80 0 80 80 140'
  5037.       mdl = "models/monsters/boss3/jorg/tris.md2"
  5038.       item =
  5039.       {
  5040.         Txt = "&"
  5041.         Hint = "This will be spawned when the monster is killed"
  5042.       }
  5043.       killtarget =
  5044.       {
  5045.         Txt = "&"
  5046.         Hint = "This will be removed from the level when the monster is killed"
  5047.       }
  5048.       deathtarget: =
  5049.       {
  5050.         Txt = "&"
  5051.         Hint = "This will be triggered when the monster is killed"
  5052.       }
  5053.       targetname: =
  5054.       {
  5055.         Txt = "&"
  5056.         Hint = "Use if the monster is to be spawned in"
  5057.       }
  5058.       target: =
  5059.       {
  5060.         Txt = "&"
  5061.         Hint = "Target a point_combat or path_corner"
  5062.       }
  5063.       combattarget: =
  5064.       {
  5065.         Txt = "&"
  5066.         Hint = "This must be the name of a point_combat in order to work"
  5067.       }
  5068.       spawnflags: =
  5069.       {
  5070.         Txt = "&"
  5071.         Typ = "X1"
  5072.         Cap = "Ambush"
  5073.         Hint = "This will make the Jorg attack when it hears you fire a gun or"
  5074.          " when it sees you."
  5075.       }
  5076.       spawnflags: =
  5077.       {
  5078.         Txt = "&"
  5079.         Typ = "X2"
  5080.         Cap = "Trigger_spawn"
  5081.         Hint = "This will spawn Jorg when triggered."
  5082.       }
  5083.       spawnflags: =
  5084.       {
  5085.         Txt = "&"
  5086.         Typ = "X4"
  5087.         Cap = "Sight"
  5088.         Hint = "This will make Jorg attack when it sees you."
  5089.       }
  5090.     }
  5091.     monster_makron:form =
  5092.     {
  5093.       Help = "This is a Broken entity, use monster_boss3_stand instead."
  5094.       bbox = '-30 -30 0 30 30 90'
  5095.       mdl = "models/monsters/boss3/rider/tris.md2"
  5096.       item =
  5097.       {
  5098.         Txt = "&"
  5099.         Hint = "This will be spawned when the monster is killed"
  5100.       }
  5101.       killtarget =
  5102.       {
  5103.         Txt = "&"
  5104.         Hint = "This will be removed from the level when the monster is killed"
  5105.       }
  5106.       deathtarget: =
  5107.       {
  5108.         Txt = "&"
  5109.         Hint = "This will be triggered when the monster is killed"
  5110.       }
  5111.       targetname: =
  5112.       {
  5113.         Txt = "&"
  5114.         Hint = "Use if the monster is to be spawned in"
  5115.       }
  5116.       target: =
  5117.       {
  5118.         Txt = "&"
  5119.         Hint = "Target a point_combat or path_corner"
  5120.       }
  5121.       combattarget: =
  5122.       {
  5123.         Txt = "&"
  5124.         Hint = "This must be the name of a point_combat in order to work"
  5125.       }
  5126.       spawnflags: =
  5127.       {
  5128.         Txt = "&"
  5129.         Typ = "X1"
  5130.         Cap = "Ambush"
  5131.         Hint = "This will make Makron(Broken entity) attack when it hears you "
  5132.          "fire a gun or when it sees you."
  5133.       }
  5134.       spawnflags: =
  5135.       {
  5136.         Txt = "&"
  5137.         Typ = "X2"
  5138.         Cap = "Trigger_spawn"
  5139.         Hint = "This will spawn Makron(Broken entity) when triggered."
  5140.       }
  5141.       spawnflags: =
  5142.       {
  5143.         Txt = "&"
  5144.         Typ = "X4"
  5145.         Cap = "Sight"
  5146.         Hint = "This will make Makron(Broken entity) attack when it sees you."
  5147.       }
  5148.     }
  5149.     misc_banner:form =
  5150.     {
  5151.       Help = "The origin is the bottom of the banner. The banner is 128 units"
  5152.        " tall."
  5153.       bbox = '-4 -4 -4 4 4 4'
  5154.       mdl = "models/objects/banner/tris.md2"
  5155.     }
  5156.     misc_strogg_ship:form =
  5157.     {
  5158.       Help = "This is a Strogg ship for the flybys."
  5159.       bbox = '-16 -16 0 16 16 32'
  5160.       mdl = "models/ships/strogg1/tris.md2"
  5161.       targetname: =
  5162.       {
  5163.         Txt = "&"
  5164.         Hint = "This must be triggered in order to show up."
  5165.       }
  5166.       target: =
  5167.       {
  5168.         Txt = "&"
  5169.         Hint = "Target a path_corner."
  5170.       }
  5171.       speed: =
  5172.       {
  5173.         Txt = "&"
  5174.         Hint = "How fast it should fly."
  5175.       }
  5176.     }
  5177.     misc_viper:form =
  5178.     {
  5179.       Help = "This is the Viper for the flyby bombing."
  5180.       bbox = '-16 -16 0 16 16 32'
  5181.       mdl = "models/ships/viper/tris.md2"
  5182.       targetname: =
  5183.       {
  5184.         Txt = "&"
  5185.         Hint = "This must be triggered in order to show up."
  5186.       }
  5187.       target: =
  5188.       {
  5189.         Txt = "&"
  5190.         Hint = "Target a path_corner."
  5191.       }
  5192.       speed: =
  5193.       {
  5194.         Txt = "&"
  5195.         Hint = "How fast the Viper should fly."
  5196.       }
  5197.     }
  5198.     misc_bigviper:form =
  5199.     {
  5200.       Help = "This is a large stationary viper as seen in Paul's intro."
  5201.       bbox = '-176 -120 -24 176 120 72'
  5202.       mdl = "models/ships/bigviper/tris.md2"
  5203.     }
  5204.     misc_viper_bomb:form =
  5205.     {
  5206.       Help = "This is the bomb use for Airstrike."
  5207.       bbox = '-8 -8 -8 8 8 8'
  5208.       mdl = "models/objects/bomb/tris.md2"
  5209.       dmg: =
  5210.       {
  5211.         Txt = "&"
  5212.         Hint = "How much boom should the bomb make."
  5213.       }
  5214.     }
  5215.     misc_blackhole:form =
  5216.     {
  5217.       Help = "This just spins, and is huge."
  5218.       bbox = '-8 -8 -8 8 8 8'
  5219.       mdl = "models/objects/black/tris.md2"
  5220.     }
  5221.     misc_satellite_dish:form =
  5222.     {
  5223.       Help = "You can either place this in a map on its own or you can trigger it."
  5224.       bbox = '-64 -64 0 64 64 128'
  5225.       mdl = "models/objects/satellite/tris.md2"
  5226.       targetname: =
  5227.       {
  5228.         Txt = "&"
  5229.         Hint = "This should only be triggered once."
  5230.       }
  5231.       angle: =
  5232.       {
  5233.         Txt = "&"
  5234.         Hint = "The direction it should be facing."
  5235.       }
  5236.     }
  5237.     misc_explobox:form =
  5238.     {
  5239.       Help = "Large exploding box."
  5240.       bbox = '-16 -16 0 16 16 40'
  5241.       mdl = "models/objects/barrels/tris.md2"
  5242.       mass: =
  5243.       {
  5244.         Txt = "&"
  5245.         Hint = "Default 100"
  5246.       }
  5247.       health: =
  5248.       {
  5249.         Txt = "&"
  5250.         Hint = "Default 80"
  5251.       }
  5252.       dmg: =
  5253.       {
  5254.         Txt = "&"
  5255.         Hint = "Default 100"
  5256.       }
  5257.     }
  5258.     misc_teleporter:form =
  5259.     {
  5260.       Help = "Stepping onto this disc will teleport players to the targeted mi"
  5261.        "sc_teleporter_dest object."
  5262.       bbox = '-32 -32 -24 32 32 16'
  5263.       mdl = "models/objects/dmspot/tris.md2"
  5264.     }
  5265.     misc_teleporter_dest:form =
  5266.     {
  5267.       Help = "Point teleporters at these."
  5268.       bbox = '-32 -32 -24 32 32 16'
  5269.       mdl = "models/objects/dmspot/tris.md2"
  5270.     }
  5271.   //  misc_actor:form =
  5272.   //  {
  5273.   //    Help = ""
  5274.   //   bbox = '-16 -16 -24 16 16 32'
  5275.   //    mdl = "players/male/tris.md2"
  5276.   //    target: =
  5277.   //    {
  5278.   //      Txt = "&"
  5279.   //      Hint = "This isn't functional yet."
  5280.   //    }
  5281.   //  }
  5282.     key_airstrike_target:form =
  5283.     {
  5284.       Help = "Use this with a trigger_key and misc_viper_bomb."
  5285.       bbox = '-16 -16 -16 16 16 16'
  5286.       mdl = "models/items/keys/target/tris.md2"
  5287.     }
  5288.     key_blue_key:form =
  5289.     {
  5290.       Help = "Normal door key - blue."
  5291.       bbox = '-16 -16 -16 16 16 16'
  5292.       mdl = "models/items/keys/key/tris.md2"
  5293. //Armin f(desc)sc
  5294.     }
  5295.     key_commander_head:form =
  5296.     {
  5297.       Help = "Tank commander's head, use this with a monster_commander_body as the target."
  5298.       bbox = '-16 -16 -16 16 16 16'
  5299.       mdl = "models/monsters/commandr/head/tris.md2"
  5300.       target: =
  5301.       {
  5302.         Txt = "&"
  5303.         Hint = "Target a monster_commander_body, which will move when triggered."
  5304.       }
  5305.     }
  5306.     key_data_cd:form =
  5307.     {
  5308.       Help = "Key for computer centers."
  5309.       bbox = '-16 -16 -16 16 16 16'
  5310.       mdl = "models/items/keys/data_cd/tris.md2"
  5311.     }
  5312.     key_data_spinner:form =
  5313.     {
  5314.       Help = "Key for the city computer."
  5315.       bbox = '-16 -16 -16 16 16 16'
  5316.       mdl = "models/items/keys/spinner/tris.md2"
  5317.     }
  5318.     key_pass:form =
  5319.     {
  5320.       Help = "Security pass for the security level."
  5321.       bbox = '-16 -16 -16 16 16 16'
  5322.       mdl = "models/items/keys/pass/tris.md2"
  5323.     }
  5324.     key_power_cube:form =
  5325.     {
  5326.       Help = "Warehouse circuits."
  5327.       bbox = '-16 -16 -16 16 16 16'
  5328.       mdl = "models/items/keys/power/tris.md2"
  5329.       spawnflags: =
  5330.       {
  5331.         Txt = "&"
  5332.         Typ = "X1"
  5333.         Cap = "TRIGGER_SPAWN"
  5334.       }
  5335.       spawnflags: =
  5336.       {
  5337.         Txt = "&"
  5338.         Typ = "X2"
  5339.         Cap = "NO_TOUCH"
  5340.       }
  5341.     }
  5342.     key_pyramid:form =
  5343.     {
  5344.       Help = "Key for the entrance of jail3."
  5345.       bbox = '-16 -16 -16 16 16 16'
  5346.       mdl = "models/items/keys/pyramid/tris.md2"
  5347.     }
  5348.     key_red_key:form =
  5349.     {
  5350.       Help = "Normal door key - red."
  5351.       bbox = '-16 -16 -16 16 16 16'
  5352.       mdl = "models/items/keys/red_key/tris.md2"
  5353.     }
  5354.     item_adrenaline:form =
  5355.     {
  5356.       Help = "Gives +1 to maximum health."
  5357.       bbox = '-16 -16 -16 16 16 16'
  5358.       mdl = "models/items/adrenal/tris.md2"
  5359.       targetname: =
  5360.       {
  5361.       Txt = "&"
  5362.       Hint = "Use this to make it disappear by making it the killtarget of a monster."
  5363.       }
  5364.       target: =
  5365.       {
  5366.       Txt = "&"
  5367.       Hint = "Trigger something when the player picks this up."
  5368.       }
  5369.     }
  5370.     item_ancient_head:form =
  5371.     {
  5372.       Help = "Special item that gives +2 to maximum health."
  5373.       bbox = '-16 -16 -16 16 16 16'
  5374.       mdl = "models/items/c_head/tris.md2"
  5375.       targetname: =
  5376.       {
  5377.       Txt = "&"
  5378.       Hint = "Use this to make it disappear by making it the killtarget of a monster."
  5379.       }
  5380.       target: =
  5381.       {
  5382.       Txt = "&"
  5383.       Hint = "Trigger something when the player picks this up."
  5384.       }
  5385.     }
  5386.     item_health_small:form =
  5387.     {
  5388.       Help = "Heals 2 hit points."
  5389.       bbox = '-16 -16 -16 16 16 16'
  5390.       mdl = "models/items/healing/stimpack/tris.md2"
  5391.       targetname: =
  5392.       {
  5393.       Txt = "&"
  5394.       Hint = "Use this to make it disappear by making it the killtarget of a monster."
  5395.       }
  5396.       target: =
  5397.       {
  5398.       Txt = "&"
  5399.       Hint = "Trigger something when the player picks this up."
  5400.       }
  5401.     }
  5402.     item_health:form =
  5403.     {
  5404.       Help = "Heals 10 hit points."
  5405.       bbox = '-16 -16 -16 16 16 16'
  5406.       mdl = "models/items/healing/medium/tris.md2"
  5407.       targetname: =
  5408.       {
  5409.       Txt = "&"
  5410.       Hint = "Use this to make it disappear by making it the killtarget of a monster."
  5411.       }
  5412.       target: =
  5413.       {
  5414.       Txt = "&"
  5415.       Hint = "Trigger something when the player picks this up."
  5416.       }
  5417.     }
  5418.     item_health_large:form =
  5419.     {
  5420.       Help = "Heals 25 hit points."
  5421.       bbox = '-16 -16 -16 16 16 16'
  5422.       mdl = "models/items/healing/large/tris.md2"
  5423.       targetname: =
  5424.       {
  5425.       Txt = "&"
  5426.       Hint = "Use this to make it disappear by making it the killtarget of a monster."
  5427.       }
  5428.       target: =
  5429.       {
  5430.       Txt = "&"
  5431.       Hint = "Trigger something when the player picks this up."
  5432.       }
  5433. //Armin f(desc)me
  5434.     }
  5435.     item_health_mega:form =
  5436.     {
  5437.       Help = "Gives 100 extra hit points, wears off after a short time."
  5438.       bbox = '-16 -16 -16 16 16 16'
  5439.       mdl = "models/items/mega_h/tris.md2"
  5440.       targetname: =
  5441.       {
  5442.       Txt = "&"
  5443.       Hint = "Use this to make it disappear by making it the killtarget of a monster."
  5444.       }
  5445.       target: =
  5446.       {
  5447.       Txt = "&"
  5448.       Hint = "Trigger something when the player picks this up."
  5449.       }
  5450.     }
  5451.     item_invulnerability:form =
  5452.     {
  5453.       Help = "Renders you temporarily indestructible."
  5454.       bbox = '-16 -16 -16 16 16 16'
  5455.       mdl = "models/items/invulner/tris.md2"
  5456.       targetname: =
  5457.       {
  5458.       Txt = "&"
  5459.       Hint = "Use this to make it disappear by making it the killtarget of a monster."
  5460.       }
  5461.       target: =
  5462.       {
  5463.       Txt = "&"
  5464.       Hint = "Trigger something when the player picks this up."
  5465.       }
  5466.     }
  5467.     item_armor_shard:form =
  5468.     {
  5469.       Help = "Adds 2 to your armor."
  5470.       bbox = '-16 -16 -16 16 16 16'
  5471.       mdl = "models/items/armor/shard/tris.md2"
  5472.       targetname: =
  5473.       {
  5474.       Txt = "&"
  5475.       Hint = "Use this to make it disappear by making it the killtarget of a monster."
  5476.       }
  5477.       target: =
  5478.       {
  5479.       Txt = "&"
  5480.       Hint = "Trigger something when the player picks this up."
  5481.       }
  5482.     }
  5483.     item_armor_jacket:form =
  5484.     {
  5485.       Help = "Adds 25 to your armor"
  5486.       bbox = '-16 -16 -16 16 16 16'
  5487.       mdl = "models/items/armor/jacket/tris.md2"
  5488.       targetname: =
  5489.       {
  5490.       Txt = "&"
  5491.       Hint = "Use this to make it disappear by making it the killtarget of a monster."
  5492.       }
  5493.       target: =
  5494.       {
  5495.       Txt = "&"
  5496.       Hint = "Trigger something when the player picks this up."
  5497.       }
  5498.     }
  5499.     item_armor_combat:form =
  5500.     {
  5501.       Help = "Adds 50 to your armor."
  5502.       bbox = '-16 -16 -16 16 16 16'
  5503.       mdl = "models/items/armor/combat/tris.md2"
  5504.       targetname: =
  5505.       {
  5506.       Txt = "&"
  5507.       Hint = "Use this to make it disappear by making it the killtarget of a monster."
  5508.       }
  5509.       target: =
  5510.       {
  5511.       Txt = "&"
  5512.       Hint = "Trigger something when the player picks this up."
  5513.       }
  5514.     }
  5515.     item_armor_body:form =
  5516.     {
  5517.       Help = "Adds 100 to your armor."
  5518.       bbox = '-16 -16 -16 16 16 16'
  5519.       mdl = "models/items/armor/body/tris.md2"
  5520.       targetname: =
  5521.       {
  5522.       Txt = "&"
  5523.       Hint = "Use this to make it disappear by making it the killtarget of a monster."
  5524.       }
  5525.       target: =
  5526.       {
  5527.       Txt = "&"
  5528.       Hint = "Trigger something when the player picks this up."
  5529.       }
  5530.     }
  5531.     item_power_screen:form =
  5532.     {
  5533.       Help = "Gives you 200 armor towards energy weapons."
  5534.       bbox = '-16 -16 -16 16 16 16'
  5535.       mdl = "models/items/armor/screen/tris.md2"
  5536.       targetname: =
  5537.       {
  5538.       Txt = "&"
  5539.       Hint = "Use this to make it disappear by making it the killtarget of a monster."
  5540.       }
  5541.       target: =
  5542.       {
  5543.       Txt = "&"
  5544.       Hint = "Trigger something when the player picks this up."
  5545.       }
  5546.     }
  5547.     item_power_shield:form =
  5548.     {
  5549.       Help = "Provides improved protection against power weapons."
  5550.       bbox = '-16 -16 -16 16 16 16'
  5551.       mdl = "models/items/armor/shield/tris.md2"
  5552.       targetname: =
  5553.       {
  5554.       Txt = "&"
  5555.       Hint = "Use this to make it disappear by making it the killtarget of a monster."
  5556.       }
  5557.       target: =
  5558.       {
  5559.       Txt = "&"
  5560.       Hint = "Trigger something when the player picks this up."
  5561.       }
  5562.     }
  5563.     item_quad:form =
  5564.     {
  5565.       Help = "Temporarily multiplies all your weapon's strengths by four."
  5566.       bbox = '-16 -16 -16 16 16 16'
  5567.       mdl = "models/items/quaddama/tris.md2"
  5568.       targetname: =
  5569.       {
  5570.       Txt = "&"
  5571.       Hint = "Use this to make it disappear by making it the killtarget of a monster."
  5572.       }
  5573.       target: =
  5574.       {
  5575.       Txt = "&"
  5576.       Hint = "Trigger something when the player picks this up."
  5577.       }
  5578.     }
  5579.     item_silencer:form =
  5580.     {
  5581.       Help = "Silences the discharge of any weapon."
  5582.       bbox = '-16 -16 -16 16 16 16'
  5583.       mdl = "models/items/silencer/tris.md2"
  5584.       targetname: =
  5585.       {
  5586.       Txt = "&"
  5587.       Hint = "Use this to make it disappear by making it the killtarget of a monster."
  5588.       }
  5589.       target: =
  5590.       {
  5591.       Txt = "&"
  5592.       Hint = "Trigger something when the player picks this up."
  5593.       }
  5594.     }
  5595.     item_bandolier:form =
  5596.     {
  5597.       Help = "Increases your carrying capacity for all ammunition except grenades & rockets."
  5598.       bbox = '-16 -16 -16 16 16 16'
  5599.       mdl = "models/items/band/tris.md2"
  5600.       targetname: =
  5601.       {
  5602.       Txt = "&"
  5603.       Hint = "Use this to make it disappear by making it the killtarget of a monster."
  5604.       }
  5605.       target: =
  5606.       {
  5607.       Txt = "&"
  5608.       Hint = "Trigger something when the player picks this up."
  5609.       }
  5610.     }
  5611.     item_pack:form =
  5612.     {
  5613.       Help = "This allows you to carry more on your back."
  5614.       bbox = '-16 -16 -16 16 16 16'
  5615.       mdl = "models/items/pack/tris.md2"
  5616.       targetname: =
  5617.       {
  5618.       Txt = "&"
  5619.       Hint = "Use this to make it disappear by making it the killtarget of a monster."
  5620.       }
  5621.       target: =
  5622.       {
  5623.       Txt = "&"
  5624.       Hint = "Trigger something when the player picks this up."
  5625.       }
  5626.     }
  5627.     item_breather:form =
  5628.     {
  5629.       Help = "This provides oxygen when submerged in liquids."
  5630.       bbox = '-16 -16 -16 16 16 16'
  5631.       mdl = "models/items/breather/tris.md2"
  5632.       targetname: =
  5633.       {
  5634.       Txt = "&"
  5635.       Hint = "Use this to make it disappear by making it the killtarget of a monster."
  5636.       }
  5637.       target: =
  5638.       {
  5639.       Txt = "&"
  5640.       Hint = "Trigger something when the player picks this up."
  5641.       }
  5642.     }
  5643.     item_enviro:form =
  5644.     {
  5645.       Help = "This provides protection from harmful fluids."
  5646.       bbox = '-16 -16 -16 16 16 16'
  5647.       mdl = "models/items/enviro/tris.md2"
  5648.       targetname: =
  5649.       {
  5650.       Txt = "&"
  5651.       Hint = "Use this to make it disappear by making it the killtarget of a monster."
  5652.       }
  5653.       target: =
  5654.       {
  5655.       Txt = "&"
  5656.       Hint = "Trigger something when the player picks this up."
  5657.       }
  5658. //Armin, from here on down,I'm basically just adding angles, targets, targetnames, hints,
  5659. //and help, etc. Feel free to just copy and paste the whole thing, or whatever parts
  5660. //you feel are most needed.(i.e. if someone else did a better job than I did, use their work,
  5661. //instead)
  5662.     }
  5663.     func_areaportal:form =
  5664.     {
  5665.       Help = "This is a non-visible object that divides the world into areas t"
  5666.        "hat are seperated when this portal is not activated. Usually enclosed i"
  5667.        "n the middle of a door."
  5668.     }
  5669.     func_button:form =
  5670.     {
  5671.       Help = "When a button is touched, it moves some distance in the directio"
  5672.        "n of it's angle, and then triggers all of it's targets."
  5673.       angle: =
  5674.       {
  5675.         Txt = "&"
  5676.         Hint = "The direction it should move in when touched(-1 is up,-2 is down)."
  5677.       }
  5678.       target: =
  5679.       {
  5680.         Txt = "&"
  5681.         Hint = "All entities with a matching targetname will be used."
  5682.       }
  5683.       speed: =
  5684.       {
  5685.         Txt = "&"
  5686.         Hint = "Override the default 40 speed."
  5687.       }
  5688.       wait: =
  5689.       {
  5690.         Txt = "&"
  5691.         Hint = "Override the default 1 second wait (-1 = never return)."
  5692.       }
  5693.       lip: =
  5694.       {
  5695.         Txt = "&"
  5696.         Hint = "Override the default 4 pixel lip remaining at end of move."
  5697.       }
  5698.       health: =
  5699.       {
  5700.         Txt = "&"
  5701.         Hint = "If set, the button must be killed instead of touched."
  5702.       }
  5703.       sounds: =
  5704.       {
  5705.         Txt = "&"
  5706.         Typ = "C"
  5707.         Items = "1) silent"$0D"2) steam metal"$0D"3) wooden clunk"$0D"4) metal"
  5708.          "lic click"$0D"5) in-out"
  5709.         values = "1"$0D"2"$0D"3"$0D"4"$0D"5"
  5710.         Hint = "sound it makes when its pressed."
  5711.       }
  5712.     }
  5713.     func_clock:form =
  5714.     {
  5715.       Help = "Target a target_string with this. The default is to be a time o"
  5716.        "f day clock."
  5717.       //bbox = '-8 -8 -8 8 8 8'
  5718.       targetname: =
  5719.       {
  5720.         Txt = "&"
  5721.         Hint = "Set this if it needs to be activated before it will start."
  5722.       }
  5723.       target: =
  5724.       {
  5725.         Txt = "&"
  5726.         Hint = "This should be the name of a target_string or a target_explosion."
  5727.       }
  5728.       spawnflags: =
  5729.       {
  5730.         Txt = "&"
  5731.         Typ = "X1"
  5732.         Cap = "TIMER_UP"
  5733.         Hint = "The clock count like a normal clock."
  5734.       }
  5735.       spawnflags: =
  5736.       {
  5737.         Txt = "&"
  5738.         Typ = "X2"
  5739.         Cap = "TIMER_DOWN"
  5740.         Hint = "Use this if you're making a bomb."
  5741.       }
  5742.       spawnflags: =
  5743.       {
  5744.         Txt = "&"
  5745.         Typ = "X4"
  5746.         Cap = "START_OFF"
  5747.         Hint = "Use a trigger to start the clock."
  5748.       }
  5749.       spawnflags: =
  5750.       {
  5751.         Txt = "&"
  5752.         Typ = "X16"
  5753.         Cap = "MULTI_USE"
  5754.         Hint = "This one should always be checked."
  5755.       }
  5756.       style: =
  5757.       {
  5758.         Txt = "&"
  5759.         Typ = "C"
  5760.         Items = "0) xx"$0D"1) xx.xx"$0D"2) xx.xx.xx"
  5761.         values = "0"$0D"1"$0D"2"
  5762.         Hint = "What the clock should look like."
  5763.       }
  5764.     }
  5765.     func_conveyor:form =
  5766.     {
  5767.       Help = "Conveyors are stationary brushes that move what's on them. The entity itself,"
  5768.         " as well as one side of the brush, must BOTH have one current content activated."
  5769.       targetname: =
  5770.       {
  5771.         Txt = "&"
  5772.         Hint = "Set this so it can be turned off and on."
  5773.       }
  5774.       spawnflags: =
  5775.       {
  5776.         Txt = "&"
  5777.         Typ = "X1"
  5778.         Cap = "START_ON"
  5779.         Hint = "Check this if you want it to start on."
  5780.       }
  5781.       spawnflags: =
  5782.       {
  5783.         Txt = "&"
  5784.         Typ = "X2"
  5785.         Cap = "TOGGLE"
  5786.         Hint = "Use this if you want to be able to turn it on and off."
  5787.       }
  5788.       speed: =
  5789.       {
  5790.         Txt = "&"
  5791.         Hint = "Default is 100"
  5792.       }
  5793.     }
  5794.     func_door:form =
  5795.     {
  5796.       Help = "Use this to open Doors."
  5797.       spawnflags: =
  5798.       {
  5799.         Txt = "&"
  5800.         Typ = "X1"
  5801.         Cap = "START_OPEN"
  5802.         Hint = "Use this if you want the door to be open."
  5803.       }
  5804.       spawnflags: =
  5805.       {
  5806.         Txt = "&"
  5807.         Typ = "X2"
  5808.         Cap = "x"
  5809.         Hint = "If you check this the door wont open if you get crushed in it. It w"
  5810.          "ill just keep pressing until you die."
  5811.       }
  5812.       spawnflags: =
  5813.       {
  5814.         Txt = "&"
  5815.         Typ = "X4"
  5816.         Cap = "CRUSHER"
  5817.         Hint = "It will just keep trying to close and crush you. No matter what."
  5818.       }
  5819.       spawnflags: =
  5820.       {
  5821.         Txt = "&"
  5822.         Typ = "X8"
  5823.         Cap = "NOMONSTER"
  5824.         Hint = "Monsters will not trigger this door."
  5825.       }
  5826.       spawnflags: =
  5827.       {
  5828.         Txt = "&"
  5829.         Typ = "X16"
  5830.         Cap = "ANIMATED"
  5831.         Hint = "You must check this or ANIMATED_FAST if you use an animated texture on the d"
  5832.           "oor."
  5833.       }
  5834.       spawnflags: =
  5835.       {
  5836.         Txt = "&"
  5837.         Typ = "X32"
  5838.         Cap = "TOGGLE"
  5839.         Hint = "Wait in both the start and end states for a trigger event."
  5840.       }
  5841.       spawnflags: =
  5842.       {
  5843.         Txt = "&"
  5844.         Typ = "X64"
  5845.         Cap = "ANIMATED_FAST"
  5846.         Hint = "You must check this or ANIMATED if you use an animated texture on the door."
  5847.       }
  5848.       message: =
  5849.       {
  5850.         Txt = "&"
  5851.         Hint = "This is printed when the door is touched if it is a trigger do"
  5852.          "or and it hasn't been fired yet."
  5853.       }
  5854.       targetname: =
  5855.       {
  5856.         Txt = "&"
  5857.         Hint = "YOU DON'T HAVE TO SET THIS - If set, no touch field will be sp"
  5858.          "awned and a remote button or trigger field activates the door."
  5859.       }
  5860.       health: =
  5861.       {
  5862.         Txt = "&"
  5863.         Hint = "If set, door must be shot open."
  5864.       }
  5865.       speed: =
  5866.       {
  5867.         Txt = "&"
  5868.         Hint = "Movement speed (default 100)."
  5869.       }
  5870.       wait: =
  5871.       {
  5872.         Txt = "&"
  5873.         Hint = "Wait before returning (default 3, -1 = never return)."
  5874.       }
  5875.       lip: =
  5876.       {
  5877.         Txt = "&"
  5878.         Hint = "Lip remaining at end of move (default 8)."
  5879.       }
  5880.       dmg: =
  5881.       {
  5882.         Txt = "&"
  5883.         Hint = "Damage to inflict when blocked (default 2)."
  5884.       }
  5885.       sounds: =
  5886.       {
  5887.         Txt = "&"
  5888.         Typ = "C"
  5889.         Items = "1) silent"$0D"2) light"$0D"3) medium"$0D"4) heavy"
  5890.         Values = "1"$0D"2"$0D"3"$0D"4"
  5891.         Hint = "Sound the door makes while moving."
  5892.       }
  5893.       angle: =
  5894.       {
  5895.         Txt = "&"
  5896.         Hint = "Opening direction(-1 is up, -2 is down)."
  5897.       }
  5898.     }
  5899.     func_door_rotating:form =
  5900.     {
  5901.       Help = "You need to have an origin brush as part of this entity.  The ce"
  5902.        "nter of that brush will be the point around which it is rotated."
  5903.       spawnflags: =
  5904.       {
  5905.         Txt = "&"
  5906.         Typ = "X1"
  5907.         Cap = "START_OPEN"
  5908.         Hint = "The door moves to its destination when spawned, and operates in reverse."
  5909.       }
  5910.       spawnflags: =
  5911.       {
  5912.         Txt = "&"
  5913.         Typ = "X2"
  5914.         Cap = "REVERSE"
  5915.         Hint = "This will cause the door to rotate in the opposite direction(setting a neg"
  5916.            "ative distance will have the same effect)."
  5917.       }
  5918.       spawnflags: =
  5919.       {
  5920.         Txt = "&"
  5921.         Typ = "X4"
  5922.         Cap = "CRUSHER"
  5923.         Hint = " It will just keep trying to close and crush you, no matter what."
  5924.       }
  5925.       spawnflags: =
  5926.       {
  5927.         Txt = "&"
  5928.         Typ = "X8"
  5929.         Cap = "NOMONSTER"
  5930.         Hint = "Monsters will not trigger this door."
  5931.       }
  5932.       spawnflags: =
  5933.       {
  5934.         Txt = "&"
  5935.         Typ = "X16"
  5936.         Cap = "ANIMATED"
  5937.         Hint = "You must set this if you use an animated texture on the door."
  5938.       }
  5939.       spawnflags: =
  5940.       {
  5941.         Txt = "&"
  5942.         Typ = "X32"
  5943.         Cap = "TOGGLE"
  5944.         Hint = "causes the door to wait in both the start and end states for a"
  5945.          " trigger event."
  5946.       }
  5947.       spawnflags: =
  5948.       {
  5949.         Txt = "&"
  5950.         Typ = "X64"
  5951.         Cap = "X_AXIS"
  5952.         Hint = "It will rotate around the Z axis by default. You can check ei"
  5953.          "ther the X_AXIS or Y_AXIS box to change that."
  5954.       }
  5955.       spawnflags: =
  5956.       {
  5957.         Txt = "&"
  5958.         Typ = "X128"
  5959.         Cap = "Y_AXIS"
  5960.         Hint = "It will rotate around the Z axis by default. You can check ei"
  5961.          "ther the X_AXIS or Y_AXIS box to change that."
  5962.       }
  5963.       distance: =
  5964.       {
  5965.         Txt = "&"
  5966.         Hint = "This is how many degrees the door will be rotated."
  5967.       }
  5968.       speed: =
  5969.       {
  5970.         Txt = "&"
  5971.         Hint = "Determines how fast the door moves (default 100)."
  5972.       }
  5973.       message: =
  5974.       {
  5975.         Txt = "&"
  5976.         Hint = "This is printed when the door is touched if it is a trigger do"
  5977.          "or and it hasn't been fired yet."
  5978.       }
  5979.       targetname: =
  5980.       {
  5981.         Txt = "&"
  5982.         Hint = "YOU DON'T HAVE TO SET THIS - If set, no touch field will be sp"
  5983.          "awned and a remote button or trigger field activates the door."
  5984.       }
  5985.       health: =
  5986.       {
  5987.         Txt = "&"
  5988.         Hint = "If set, door must be shot open."
  5989.       }
  5990.       wait: =
  5991.       {
  5992.         Txt = "&"
  5993.         Hint = "Wait before returning (default 3, -1 = never return)."
  5994.       }
  5995.       dmg: =
  5996.       {
  5997.         Txt = "&"
  5998.         Hint = "Damage to inflict when blocked (default 2)."
  5999.       }
  6000.       sounds: =
  6001.       {
  6002.         Txt = "&"
  6003.         Typ = "C"
  6004.         Items = "1) silent"$0D"2) light"$0D"3) medium"$0D"4) heavy"
  6005.         Values = "1"$0D"2"$0D"3"$0D"4"
  6006.         Hint = "Sound it makes while moving"
  6007.       }
  6008.     }
  6009.     func_door_secret:form =
  6010.     {
  6011.       Help = "A secret door. Slides back and then to the side."
  6012.       spawnflags: =
  6013.       {
  6014.         Txt = "&"
  6015.         Typ = "X1"
  6016.         Cap = "open_once"
  6017.         Hint = "Door never closes."
  6018.       }
  6019.       spawnflags: =
  6020.       {
  6021.         Txt = "&"
  6022.         Typ = "X2"
  6023.         Cap = "1st_left"
  6024.         Hint = "1st move is left of arrow."
  6025.       }
  6026.       spawnflags: =
  6027.       {
  6028.         Txt = "&"
  6029.         Typ = "X4"
  6030.         Cap = "1st_down"
  6031.         Hint = "1st move is down from arrow."
  6032.       }
  6033.       spawnflags: =
  6034.       {
  6035.         Txt = "&"
  6036.         Typ = "X8"
  6037.         Cap = "always_shoot"
  6038.         Hint = "Door is shootable even if targeted."
  6039.       }
  6040.       targetname: =
  6041.       {
  6042.         Txt = "&"
  6043.         Hint = "Set this if it must be opened with a switch of some kind."
  6044.       }
  6045.       speed: =
  6046.       {
  6047.         Txt = "&"
  6048.         Hint = "Default is 100"
  6049.       }
  6050.       dmg: =
  6051.       {
  6052.         Txt = "&"
  6053.         Hint = "Damage to inflict when blocked (default 2)."
  6054.       }
  6055.       wait: =
  6056.       {
  6057.         Txt = "&"
  6058.         Hint = "How long to hold in the open position (default 5, -1 means hol"
  6059.          "d)."
  6060.       }
  6061.     }
  6062.     func_explosive:form =
  6063.     {
  6064.       Help = "Use this for any brush that you want to explode or break apart, including"
  6065.         " windows."
  6066.       targetname: =
  6067.       {
  6068.         Txt = "&"
  6069.         Hint = "If you set this, it won't be shootable unless you also set trigger_spawn."
  6070.       }
  6071.       spawnflags: =
  6072.       {
  6073.         Txt = "&"
  6074.         Typ = "X1"
  6075.         Cap = "Trigger_spawn"
  6076.         Hint = "If you set this, it will appear when triggered and you must shoot it."
  6077.       }
  6078.       spawnflags: =
  6079.       {
  6080.         Txt = "&"
  6081.         Typ = "X2"
  6082.         Cap = "ANIMATED"
  6083.         Hint = "You must check this or ANIMATED_FAST if you use an animated texture on"
  6084.           " this brush."
  6085.       }
  6086.       spawnflags: =
  6087.       {
  6088.         Txt = "&"
  6089.         Typ = "X4"
  6090.         Cap = "ANIMATED_FAST"
  6091.         Hint = "You must check this or ANIMATED if you use an animated texture on this brush."
  6092.       }
  6093.       health: =
  6094.       {
  6095.         Txt = "&"
  6096.         Hint = "The amount of damage it takes to blow it up - Default 100."
  6097.       }
  6098.       mass: =
  6099.       {
  6100.         Txt = "&"
  6101.         Hint = "The amount of debris when it explodes - Default 75 - MAX 800"
  6102.       }
  6103.       dmg: =
  6104.       {
  6105.         Txt = "&"
  6106.         Hint = "Use this to cause damage - Default 0"
  6107.       }
  6108.     }
  6109.     func_group:form =
  6110.     {
  6111.       Help = "Used to group brushes together just for editor convenience."
  6112.     }
  6113.     func_killbox:form =
  6114.     {
  6115.       Help = "Kills everything inside when fired, irrespective of protection."
  6116.       targetname: =
  6117.       {
  6118.         Txt = "&"
  6119.         Hint = "Set this so it can be activated from a remote location."
  6120.       }
  6121.     }
  6122.     func_object:form =
  6123.     {
  6124.       Help = "This is solid bmodel that will fall if it's support is removed."
  6125.       targetname: =
  6126.       {
  6127.         Txt = "&"
  6128.         Hint = "Make this the pathtarget of a path_corner so it will fall when it's support"
  6129.           " is removed (use a func_train as the support)."
  6130.       }
  6131.       spawnflags: =
  6132.       {
  6133.         Txt = "&"
  6134.         Typ = "X1"
  6135.         Cap = "TRIGGER_SPAWN"
  6136.         Hint = "If you check this, when it is triggered it will appear in the middle of "
  6137.           "the air and fall."
  6138.       }
  6139.       spawnflags: =
  6140.       {
  6141.         Txt = "&"
  6142.         Typ = "X2"
  6143.         Cap = "ANIMATED"
  6144.         Hint = "You must check this or ANIMATED_FAST if you use an animated texture on this "
  6145.           "brush."
  6146.       }
  6147.       spawnflags: =
  6148.       {
  6149.         Txt = "&"
  6150.         Typ = "X4"
  6151.         Cap = "ANIMATED_FAST"
  6152.         Hint = "You must check this or ANIMATED if you use an animated texture on this brush."
  6153.       }
  6154.     }
  6155.     func_plat:form =
  6156.     {
  6157.       Help = "Lift that moves up and down"
  6158.       targetname: =
  6159.       {
  6160.         Txt = "&"
  6161.         Hint = "YOU DON'T HAVE TO SET THIS - If set, no touch field will be sp"
  6162.          "awned and a remote button or trigger field activates the platform."
  6163.       }
  6164.       speed: =
  6165.       {
  6166.         Txt = "&"
  6167.         Hint = "Speed of the lift (default 200)."
  6168.       }
  6169.       accel: =
  6170.       {
  6171.         Txt = "&"
  6172.         Hint = "acceleration (default 500)."
  6173.       }
  6174.       lip: =
  6175.       {
  6176.         Txt = "&"
  6177.         Hint = "Lip remaining at end of move (default 8)."
  6178.       }
  6179.       height: =
  6180.       {
  6181.         Txt = "&"
  6182.         Hint = "the amount the plat moves. If not set it is implicitly determined "
  6183.           "by the model's height"
  6184.       }
  6185.       sounds: =
  6186.       {
  6187.         Txt = "&"
  6188.         Typ = "C"
  6189.         Items = "1) base fast"$0D"2) chain slow"
  6190.         Values = "1"$0D"2"
  6191.         Hint = "Sound it makes while moving."
  6192.       }
  6193.     }
  6194.     func_rotating:form =
  6195.     {
  6196.       Help = "You need to have an origin brush as part of this entity. The ce"
  6197.        "nter of that brush will be the point around which it is rotated."
  6198.       targetname: =
  6199.       {
  6200.         Txt = "&"
  6201.         Hint = "Set this to a trigger_once."
  6202.       }
  6203.       spawnflags: =
  6204.       {
  6205.         Txt = "&"
  6206.         Typ = "X1"
  6207.         Cap = "START_ON"
  6208.         Hint = "This will make it start out rotating. If it is targeted, it will stop when "
  6209.           "triggered."
  6210.       }
  6211.       spawnflags: =
  6212.       {
  6213.         Txt = "&"
  6214.         Typ = "X2"
  6215.         Cap = "REVERSE"
  6216.         Hint = "This will cause it to rotate in the opposite direction."
  6217.       }
  6218.       spawnflags: =
  6219.       {
  6220.         Txt = "&"
  6221.         Typ = "X4"
  6222.         Cap = "X_AXIS"
  6223.         Hint = "It will rotate around the Z axis by default.  You can check ei"
  6224.          "ther the X_AXIS or Y_AXIS box to change that."
  6225.       }
  6226.       spawnflags: =
  6227.       {
  6228.         Txt = "&"
  6229.         Typ = "X8"
  6230.         Cap = "Y_AXIS"
  6231.         Hint = "It will rotate around the Z axis by default.  You can check ei"
  6232.          "ther the X_AXIS or Y_AXIS box to change that."
  6233.       }
  6234.       spawnflags: =
  6235.       {
  6236.         Txt = "&"
  6237.         Typ = "X16"
  6238.         Cap = "TOUCH_PAIN"
  6239.         Hint = "Use this to make it cause damage when it touches the player or monsters."
  6240.       }
  6241.       spawnflags: =
  6242.       {
  6243.         Txt = "&"
  6244.         Typ = "X32"
  6245.         Cap = "STOP"
  6246.         Hint = "This means it will stop moving instead of pushing entities."
  6247.       }
  6248.       spawnflags: =
  6249.       {
  6250.         Txt = "&"
  6251.         Typ = "X64"
  6252.         Cap = "ANIMATED"
  6253.         Hint = "You must check this or ANIMATED_FAST if you use an animated texture on this"
  6254.           " brush."
  6255.       }
  6256.       spawnflags: =
  6257.       {
  6258.         Txt = "&"
  6259.         Typ = "X128"
  6260.         Cap = "ANIMATED_FAST"
  6261.         Hint = "You must check this or ANIMATED if you use an animated texture on this brush."
  6262.       }
  6263.     }
  6264.     func_timer:form =
  6265.     {
  6266.       Help = "A timer. When the time is up, the timer triggers all of its targ"
  6267.        "ets, and then starts over. These can be used but not touched."
  6268.       //bbox = '-8 -8 -8 8 8 8'
  6269.       targetname: =
  6270.       {
  6271.         Txt = "&"
  6272.         Hint = "Set this so it can be activated if it doesn't start on."
  6273.       }
  6274.       target: =
  6275.       {
  6276.         Txt = "&"
  6277.         Hint = "Use this with a target_explosion or anything that should start a certain amount"
  6278.           "of time after it is triggered."
  6279.       }
  6280.       spawnflags: =
  6281.       {
  6282.         Txt = "&"
  6283.         Typ = "X1"
  6284.         Cap = "START_ON"
  6285.         Hint = "If you check this, it doesn't have to be activated before it begins."
  6286.       }
  6287.       wait: =
  6288.       {
  6289.         Txt = "&"
  6290.         Hint = "Base time between triggering all targets (default 1)."
  6291.       }
  6292.       random: =
  6293.       {
  6294.         Txt = "&"
  6295.         Hint = "Wait variance (default 0)."
  6296.       }
  6297.       delay: =
  6298.       {
  6299.         Txt = "&"
  6300.         Hint = "Delay before first firing when turned on (default 0)."
  6301.       }
  6302.       pausetime: =
  6303.       {
  6304.         Txt = "&"
  6305.         Hint = "Additional delay used only the very first time and only if spa"
  6306.          "wned with START_ON."
  6307.       }
  6308.     }
  6309.     func_train:form =
  6310.     {
  6311.       Help = "Trains are moving platforms that players can ride."
  6312.       targetname: =
  6313.       {
  6314.         Txt = "&"
  6315.         Hint = "Set this if it needs to be switchable."
  6316.       }
  6317.       target: =
  6318.       {
  6319.         Txt = "&"
  6320.         Hint = "Target a path_corner. It will spawn at the first path_corner it is aimed at."
  6321.       }
  6322.       spawnflags: =
  6323.       {
  6324.         Txt = "&"
  6325.         Typ = "X1"
  6326.         Cap = "STAR_ON"
  6327.         Hint = "If you check this, it will start out moving."
  6328.       }
  6329.       spawnflags: =
  6330.       {
  6331.         Txt = "&"
  6332.         Typ = "X2"
  6333.         Cap = "TOGGLE"
  6334.         Hint = "If this is checked, it can be turned on and off."
  6335.       }
  6336.       spawnflags: =
  6337.       {
  6338.         Txt = "&"
  6339.         Typ = "X4"
  6340.         Cap = "BLOCK_STOPS"
  6341.         Hint = "If this is checked, it will stop instead of crushing the player."
  6342.       }
  6343.       speed: =
  6344.       {
  6345.         Txt = "&"
  6346.         Hint = "Default 100."
  6347.       }
  6348.       dmg: =
  6349.       {
  6350.         Txt = "&"
  6351.         Hint = "Default 2."
  6352.       }
  6353.       noise: =
  6354.       {
  6355.         Txt = "&"
  6356.         Hint = "Looping sound to play when the train is in motion."
  6357.       }
  6358.     }
  6359.     func_wall:form =
  6360.     {
  6361.       Help = "This is just a solid wall if not inhibited."
  6362.       targetname: =
  6363.       {
  6364.         Txt = "&"
  6365.         Hint = "Set this so it can be triggered on or off."
  6366.       }
  6367.       spawnflags: =
  6368.       {
  6369.         Txt = "&"
  6370.         Typ = "X1"
  6371.         Cap = "TRIGGER_SPAWN"
  6372.         Hint = "The wall will not be present until triggered.  It will then bl"
  6373.          "ink in to existance; it will kill anything that was in it's way."
  6374.       }
  6375.       spawnflags: =
  6376.       {
  6377.         Txt = "&"
  6378.         Typ = "X2"
  6379.         Cap = "TOGGLE"
  6380.         Hint = "Only valid for TRIGGER_SPAWN walls.  This allows the wall to b"
  6381.          "e turned on and off."
  6382.       }
  6383.       spawnflags: =
  6384.       {
  6385.         Txt = "&"
  6386.         Typ = "X4"
  6387.         Cap = "START_ON"
  6388.         Hint = "Only valid for TRIGGER_SPAWN walls. The wall will initially be present."
  6389.       }
  6390.       spawnflags: =
  6391.       {
  6392.         Txt = "&"
  6393.         Typ = "X8"
  6394.         Cap = "ANIMATED"
  6395.         Hint = "You must check this or ANIMATED_FAST if you use an animated texture on this"
  6396.           " brush."
  6397.       }
  6398.       spawnflags: =
  6399.       {
  6400.         Txt = "&"
  6401.         Typ = "X16"
  6402.         Cap = "ANIMATED_FAST"
  6403.         Hint = "You must check this or ANIMATED if you use an animated texture on this brush."
  6404.       }
  6405.     }
  6406.     func_water:form =
  6407.     {
  6408.       Help = "Func_water is a moveable water brush.  It must be targeted to op"
  6409.        "erate. Use a non-water texture at your own risk."
  6410.       targetname: =
  6411.       {
  6412.         Txt = "&"
  6413.         Hint = "This has to be set in order for it to work."
  6414.       }
  6415.       spawnflags: =
  6416.       {
  6417.         Txt = "&"
  6418.         Typ = "X1"
  6419.         Cap = "START_OPEN"
  6420.         Hint = "Causes the water to move to its destination when spawned and o"
  6421.          "perate in reverse."
  6422.       }
  6423.       speed: =
  6424.       {
  6425.         Txt = "&"
  6426.         Hint = "Movement speed (default 25)."
  6427.       }
  6428.       wait: =
  6429.       {
  6430.         Txt = "&"
  6431.         Hint = "Wait before returning (default 1, -1 = TOGGLE)."
  6432.       }
  6433.       lip: =
  6434.       {
  6435.         Txt = "&"
  6436.         Hint = "Lip remaining at end of move (default 0)."
  6437.       }
  6438.       sounds: =
  6439.       {
  6440.         Txt = "&"
  6441.         Typ = "C"
  6442.         Items = "1) no sound"$0D"2) water"$0D"3) lava"
  6443.         Values = "1"$0D"2"$0D"3"
  6444.         Hints = "Set sounds to one of the following: (yes, these need to be ch"
  6445.          "anged.)"
  6446.       }
  6447.     }
  6448.   //  target_actor:form =
  6449.   //  {
  6450.   //    Help = "This is useless without the misc_actor(broken entity)."
  6451.   //    bbox = '-8 -8 -8 8 8 8'
  6452.   //    spawnflags: =
  6453.   //    {
  6454.   //      Txt = "&"
  6455.   //      Typ = "X1"
  6456.   //      Cap = "JUMP"
  6457.   //      Hint = "Jump in set direction upon reaching this target."
  6458.   //    }
  6459.   //    spawnflags: =
  6460.   //    {
  6461.   //      Txt = "&"
  6462.   //      Typ = "X2"
  6463.   //      Cap = "SHOOT"
  6464.   //      Hint = "Take a single shot at the pathtarget."
  6465.   //    }
  6466.   //    spawnflags: =
  6467.   //    {
  6468.   //      Txt = "&"
  6469.   //      Typ = "X4"
  6470.   //      Cap = "ATTACK"
  6471.   //      Hint = "Attack pathtarget until it or actor is dead."
  6472.   //    }
  6473.   //    spawnflags: =
  6474.   //    {
  6475.   //      Txt = "&"
  6476.   //      Typ = "X8"
  6477.   //      Cap = "x"
  6478.   //      Hint = ""
  6479.   //    }
  6480.   //    spawnflags: =
  6481.   //    {
  6482.   //      Txt = "&"
  6483.   //      Typ = "X16"
  6484.   //      Cap = "HOLD"
  6485.   //      Hint = "The actor will stay here and attack instead of pursuing the pathtarget."
  6486.   //    }
  6487.   //    spawnflags: =
  6488.   //    {
  6489.   //      Txt = "&"
  6490.   //      Typ = "X32"
  6491.   //      Cap = "BRUTAL"
  6492.   //      Hint = "Haven't got a clue."
  6493.   //    }
  6494.   //    targetname: =
  6495.   //    {
  6496.   //      Txt = "&"
  6497.   //      Hint = "This must be set so it can be targeted by the actor or other target_actors."
  6498.   //    }
  6499.   //    target: =
  6500.   //    {
  6501.   //      Txt = "&"
  6502.   //      Hint = "Next target_actor."
  6503.   //    }
  6504.   //    pathtarget: =
  6505.   //    {
  6506.   //      Txt = "&"
  6507.   //      Hint = "Target of any action to be taken at this point."
  6508.   //    }
  6509.   //    wait: =
  6510.   //    {
  6511.   //      Txt = "&"
  6512.   //      Hint = "Amount of time actor should pause at this point."
  6513.   //    }
  6514.   //    message: =
  6515.   //    {
  6516.   //      Txt = "&"
  6517.   //      Hint = "Actor will say this to the player."
  6518.   //    }
  6519.   //    speed: =
  6520.   //    {
  6521.   //      Txt = "&"
  6522.   //      Hint = "JUMP ONLY - Speed thrown forward (default 200)."
  6523.   //    }
  6524.   //    height: =
  6525.   //    {
  6526.   //      Txt = "&"
  6527.   //      Hint = "JUMP ONLY - Distance thrown upwards (default 200)."
  6528.   //    }
  6529.   //  }
  6530.     target_blaster:form =
  6531.     {
  6532.       Help = "Fires a blaster bolt in the set direction when triggered."
  6533.       //bbox = '-8 -8 -8 8 8 8'
  6534.       targetname: =
  6535.       {
  6536.         Txt = "&"
  6537.         Hint = "This must be set in order for it to work."
  6538.       }
  6539.       target: =
  6540.       {
  6541.         Txt = "&"
  6542.         Hint = "Either set this or an angle."
  6543.       }
  6544.       angle: =
  6545.       {
  6546.         Txt = "&"
  6547.         Hint = "Either set this or a target."
  6548.       }
  6549.       spawnflags: =
  6550.       {
  6551.         Txt = "&"
  6552.         Typ = "X1"
  6553.         Cap = "NOTRAIL"
  6554.         Hint = "Doesn't leave a trail"
  6555.       }
  6556.       spawnflags: =
  6557.       {
  6558.         Txt = "&"
  6559.         Typ = "X2"
  6560.         Cap = "NOEFFECTS"
  6561.         Hint = "Doesn't cast any light."
  6562.       }
  6563.       dmg: =
  6564.       {
  6565.         Txt = "&"
  6566.         Hint = "Default 15."
  6567.       }
  6568.       speed: =
  6569.       {
  6570.         Txt = "&"
  6571.         Hint = "Default 1000."
  6572.       }
  6573.     }
  6574.     target_changelevel:form =
  6575.     {
  6576.       Help = "Changes level to map when fired."
  6577.       //bbox = '-8 -8 -8 8 8 8'
  6578.       targetname: =
  6579.       {
  6580.         Txt = "&"
  6581.         Hint = "This has to be set so it can be triggered."
  6582.       }
  6583.       map: =
  6584.       {
  6585.         Txt = "&"
  6586.         Hint = "Type the name of the map that this leads to."
  6587.       }
  6588.     }
  6589.     target_character:form =
  6590.     {
  6591.       Help = "You must use the num_0 texture from the 'extra' texture folder."
  6592.       count: =
  6593.       {
  6594.         Txt = "&"
  6595.         Hint = "This is the position in the string (starts at 1)."
  6596.       }
  6597.       team: =
  6598.       {
  6599.         Txt = "&"
  6600.         Hint = "This must be the same as the team for the target_string."
  6601.       }
  6602.     }
  6603.     target_crosslevel_target:form =
  6604.     {
  6605.       Help = "Triggered by a trigger_crosslevel elsewhere within a unit.  If m"
  6606.        "ultiple triggers are checked, all must be true."
  6607.       //bbox = '-8 -8 -8 8 8 8'
  6608.       spawnflags: =
  6609.       {
  6610.         Txt = "&"
  6611.         Typ = "X1"
  6612.         Cap = "trigger1"
  6613.         Hint = "It is OK to check multiple triggers."
  6614.       }
  6615.       spawnflags: =
  6616.       {
  6617.         Txt = "&"
  6618.         Typ = "X2"
  6619.         Cap = "trigger2"
  6620.         Hint = "It is OK to check multiple triggers."
  6621.       }
  6622.       spawnflags: =
  6623.       {
  6624.         Txt = "&"
  6625.         Typ = "X4"
  6626.         Cap = "trigger3"
  6627.         Hint = "It is OK to check multiple triggers."
  6628.       }
  6629.       spawnflags: =
  6630.       {
  6631.         Txt = "&"
  6632.         Typ = "X8"
  6633.         Cap = "trigger4"
  6634.         Hint = "It is OK to check multiple triggers."
  6635.       }
  6636.       spawnflags: =
  6637.       {
  6638.         Txt = "&"
  6639.         Typ = "X16"
  6640.         Cap = "trigger5"
  6641.         Hint = "It is OK to check multiple triggers."
  6642.       }
  6643.       spawnflags: =
  6644.       {
  6645.         Txt = "&"
  6646.         Typ = "X32"
  6647.         Cap = "trigger6"
  6648.         Hint = "It is OK to check multiple triggers."
  6649.       }
  6650.       spawnflags: =
  6651.       {
  6652.         Txt = "&"
  6653.         Typ = "X64"
  6654.         Cap = "trigger7"
  6655.         Hint = "It is OK to check multiple triggers."
  6656.       }
  6657.       spawnflags: =
  6658.       {
  6659.         Txt = "&"
  6660.         Typ = "X128"
  6661.         Cap = "trigger8"
  6662.         Hint = "It is OK to check multiple triggers."
  6663.       }
  6664.       delay: =
  6665.       {
  6666.         Txt = "&"
  6667.         Hint = "Delay before using targets if the trigger has been activated ("
  6668.          "default 1)."
  6669.       }
  6670.     }
  6671.     target_crosslevel_trigger:form =
  6672.     {
  6673.       Help = "Once this trigger is touched/used, any target_crosslevel_target"
  6674.        " with the same trigger number is automatically fired."
  6675.       //bbox = '-8 -8 -8 8 8 8'
  6676.       spawnflags: =
  6677.       {
  6678.         Txt = "&"
  6679.         Typ = "X1"
  6680.         Cap = "trigger1"
  6681.         Hint = "It is OK to check multiple triggers."
  6682.       }
  6683.       spawnflags: =
  6684.       {
  6685.         Txt = "&"
  6686.         Typ = "X2"
  6687.         Cap = "trigger2"
  6688.         Hint = "It is OK to check multiple triggers."
  6689.       }
  6690.       spawnflags: =
  6691.       {
  6692.         Txt = "&"
  6693.         Typ = "X4"
  6694.         Cap = "trigger3"
  6695.         Hint = "It is OK to check multiple triggers."
  6696.       }
  6697.       spawnflags: =
  6698.       {
  6699.         Txt = "&"
  6700.         Typ = "X8"
  6701.         Cap = "trigger4"
  6702.         Hint = "It is OK to check multiple triggers."
  6703.       }
  6704.       spawnflags: =
  6705.       {
  6706.         Txt = "&"
  6707.         Typ = "X16"
  6708.         Cap = "trigger5"
  6709.         Hint = "It is OK to check multiple triggers."
  6710.       }
  6711.       spawnflags: =
  6712.       {
  6713.         Txt = "&"
  6714.         Typ = "X32"
  6715.         Cap = "trigger6"
  6716.         Hint = "It is OK to check multiple triggers."
  6717.       }
  6718.       spawnflags: =
  6719.       {
  6720.         Txt = "&"
  6721.         Typ = "X64"
  6722.         Cap = "trigger7"
  6723.         Hint = "It is OK to check multiple triggers."
  6724.       }
  6725.       spawnflags: =
  6726.       {
  6727.         Txt = "&"
  6728.         Typ = "X128"
  6729.         Cap = "trigger8"
  6730.         Hint = "It is OK to check multiple triggers."
  6731.       }
  6732.       message: =
  6733.       {
  6734.         Txt = "&"
  6735.         Hint = "Use this if you wish to send a message to the player when he triggers this."
  6736.       }
  6737.       delay: =
  6738.       {
  6739.         Txt = "&"
  6740.         Hint = "How long to wait before firing the target."
  6741.       }
  6742.       targetname: =
  6743.       {
  6744.         Txt = "&"
  6745.         Hint = "Set this so it can be used as a target or a killtarget."
  6746.       }
  6747.     }
  6748.     target_earthquake:form =
  6749.     {
  6750.       Help = "When triggered, this initiates a level-wide earthquake.  All pla"
  6751.        "yers and monsters are affected."
  6752.       //bbox = '-8 -8 -8 8 8 8'
  6753.       targetname: =
  6754.       {
  6755.         Txt = "&"
  6756.         Hint = "You must set this so it can be activated."
  6757.       }
  6758.       speed: =
  6759.       {
  6760.         Txt = "&"
  6761.         Hint = "Severity of the quake (default 200)."
  6762.       }
  6763.       count: =
  6764.       {
  6765.         Txt = "&"
  6766.         Hint = "Duration of the quake (default 5)."
  6767.       }
  6768.     }
  6769.     target_explosion:form =
  6770.     {
  6771.       Help = "Spawns an explosion temporary entity when used."
  6772.       //bbox = '-8 -8 -8 8 8 8'
  6773.       targetname: =
  6774.       {
  6775.         Txt = "&"
  6776.         Hint = "Target this with a func_timer or a func_clock to make a timebomb."
  6777.       }
  6778.       delay: =
  6779.       {
  6780.         Txt = "&"
  6781.         Hint = "Wait this long before going off."
  6782.       }
  6783.       dmg: =
  6784.       {
  6785.         Txt = "&"
  6786.         Hint = "How much radius damage should be done (default 0)."
  6787.       }
  6788.     }
  6789.     target_goal:form =
  6790.     {
  6791.       Help = "Counts a goal completed."
  6792.       //bbox = '-8 -8 -8 8 8 8'
  6793.       targetname: =
  6794.       {
  6795.         Txt = "&"
  6796.         Hint = "Make sure this gets triggered by whatever the player has to do to "
  6797.           "complete this goal."
  6798.       }
  6799.     }
  6800.     target_help:form =
  6801.     {
  6802.       Help = "When fired, the message key becomes the current personal compute"
  6803.        "r string,"
  6804.       bbox = '-16 -16 -24 16 16 24'
  6805.       spawnflags: =
  6806.       {
  6807.         Txt = "&"
  6808.         Typ = "X1"
  6809.         Cap = "help1"
  6810.         Hint = "Check this box to make the message appear in the primary objec"
  6811.          "tive otherwise it is displayed in the secondary objective"
  6812.       }
  6813.       message: =
  6814.       {
  6815.         Txt = "&"
  6816.         Hint = "Type in the message here that you what to display. Use \n to ju"
  6817.          "mp to next line."
  6818.       }
  6819.       targetname: =
  6820.       {
  6821.         Txt = "&"
  6822.         Hint = "When the player completes the previous goal, this should also be triggered."
  6823.       }
  6824.     }
  6825.     target_secret:form =
  6826.     {
  6827.       Help = "Counts a secret found."
  6828.       //bbox = '-8 -8 -8 8 8 8'
  6829.       targetname: =
  6830.       {
  6831.         Txt = "&"
  6832.         Hint = "Place a trigger brush in the pathway to a secret area and use this as the "
  6833.           "target."
  6834.       }
  6835.     }
  6836.     target_laser:form =
  6837.     {
  6838.       Help = "When triggered, fires a laser. You can either set a target or a"
  6839.        " direction."
  6840.       //bbox = '-8 -8 -8 8 8 8'
  6841.       targetname: =
  6842.       {
  6843.         Txt = "&"
  6844.         Hint = "Set this to make it switchable."
  6845.       }
  6846.       target: =
  6847.       {
  6848.         Txt = "&"
  6849.         Hint = "Set this to a func_train and the beam will follow it."
  6850.       }
  6851.       angle: =
  6852.       {
  6853.         Txt = "&"
  6854.         Hint = "Set this to make it shoot in a particular direction."
  6855.       }
  6856.       spawnflags: =
  6857.       {
  6858.         Txt = "&"
  6859.         Typ = "X1"
  6860.         Cap = "START_ON"
  6861.         Hint = "It will be active when you enter the level."
  6862.       }
  6863.       spawnflags: =
  6864.       {
  6865.         Txt = "&"
  6866.         Typ = "X2"
  6867.         Cap = "RED"
  6868.         Hint = "The laser is Red."
  6869.       }
  6870.       spawnflags: =
  6871.       {
  6872.         Txt = "&"
  6873.         Typ = "X4"
  6874.         Cap = "GREEN"
  6875.         Hint = "The Laser is Green."
  6876.       }
  6877.       spawnflags: =
  6878.       {
  6879.         Txt = "&"
  6880.         Typ = "X8"
  6881.         Cap = "BLUE"
  6882.         Hint = "The Laser is Blue."
  6883.       }
  6884.       spawnflags: =
  6885.       {
  6886.         Txt = "&"
  6887.         Typ = "X16"
  6888.         Cap = "YELLOW"
  6889.         Hint = "The Laser is Yellow."
  6890.       }
  6891.       spawnflags: =
  6892.       {
  6893.         Txt = "&"
  6894.         Typ = "X32"
  6895.         Cap = "ORANGE"
  6896.         Hint = "The Laser is Orange"
  6897.       }
  6898.       spawnflags: =
  6899.       {
  6900.         Txt = "&"
  6901.         Typ = "X64"
  6902.         Cap = "FAT"
  6903.         Hint = "Doubles the width of the beam."
  6904.       }
  6905.     }
  6906.     target_lightramp:form =
  6907.     {
  6908.       Help = "This makes the light fade in/out."
  6909.       //bbox = '-8 -8 -8 8 8 8'
  6910.       spawnflags: =
  6911.       {
  6912.         Txt = "&"
  6913.         Typ = "X1"
  6914.         Cap = "TOGGLE"
  6915.         Hint = "This will make the light fade on and off whenever it is triggered."
  6916.       }
  6917.       targetname: =
  6918.       {
  6919.         Txt = "&"
  6920.         Hint = "The button or switch that you push to turn on the light should have this "
  6921.           "targeted instead of the light itself."
  6922.       }
  6923.       target: =
  6924.       {
  6925.         Txt = "&"
  6926.         Hint = "This is the name of the light that you want to do the ramping."
  6927.       }
  6928.       speed: =
  6929.       {
  6930.         Txt = "&"
  6931.         Hint = "How many seconds the ramping will take."
  6932.       }
  6933.       message: =
  6934.       {
  6935.         Txt = "&"
  6936.         Hint = "Two letters; starting lightlevel and ending lightlevel."
  6937.       }
  6938.     }
  6939.     target_spawner:form =
  6940.     {
  6941.       Help = "Set target to the type of entity you want spawned. Useful for s"
  6942.        "pawning monsters and gibs."
  6943.       //bbox = '-8 -8 -8 8 8 8'
  6944.       angle: =
  6945.       {
  6946.         Txt = "&"
  6947.         Hint = "For monsters. Set direction to the facing you want it to have."
  6948.       }
  6949.       speed: =
  6950.       {
  6951.         Txt = "&"
  6952.         Hint = "For gibs. Set direction if you want it moving and speed how fa"
  6953.          "st it should be moving otherwise it will just be dropped."
  6954.       }
  6955.       targetname: =
  6956.       {
  6957.         Txt = "&"
  6958.         Hint = "You must set this in order to use it."
  6959.       }
  6960.       target: =
  6961.       {
  6962.         Txt = "&"
  6963.         Hint = "Whatever it is that you want to be spawned."
  6964.       }
  6965.     }
  6966.     target_speaker:form =
  6967.     {
  6968.       Help = "Normal sounds play each time the target is used.  The reliable f"
  6969.        "lag can be set for crucial voiceovers."
  6970.       //bbox = '-8 -8 -8 8 8 8'
  6971.       spawnflags: =
  6972.       {
  6973.         Txt = "&"
  6974.         Typ = "X1"
  6975.         Cap = "looped_on"
  6976.         Hint = "Looped sounds are allways atten 3 / vol 1, and the use functio"
  6977.          "n toggles it on/off."
  6978.       }
  6979.       spawnflags: =
  6980.       {
  6981.         Txt = "&"
  6982.         Typ = "X2"
  6983.         Cap = "looped_off"
  6984.         Hint = "Looped sounds are allways atten 3 / vol 1, and the use functio"
  6985.          "n toggles it on/off."
  6986.       }
  6987.       spawnflags: =
  6988.       {
  6989.         Txt = "&"
  6990.         Typ = "X4"
  6991.         Cap = "reliable"
  6992.         Hint = ""
  6993.       }
  6994.       noise: =
  6995.       {
  6996.         Txt = "&"
  6997.         Hint = "To get a complete list of all the sounds got to http://www.gamedesign.net and check the tutorials."
  6998.       }
  6999.       attenuation: =
  7000.       {
  7001.         Txt = "&"
  7002.         Typ = "C"
  7003.         Items = "1) none, send to whole level"$0D"2) normal fighting sounds"$0D
  7004.          "3) idle sound level"$0D"4) ambient sound level"
  7005.         Values = "1"$0D"2"$0D"3"$0D"4"
  7006.         Hint = ""
  7007.       }
  7008.       volume: =
  7009.       {
  7010.         Txt = "&"
  7011.         Hint = "0.0 to 1.0"
  7012.       }
  7013.       targetname: =
  7014.       {
  7015.         Txt = "&"
  7016.         Hint = "Give this the same name as whatever entity is supposed to be making the noise."
  7017.       }
  7018.     }
  7019.     target_splash:form =
  7020.     {
  7021.       Help = "Creates a particle splash effect when used."
  7022.       //bbox = '-8 -8 -8 8 8 8'
  7023.       sounds: =
  7024.       {
  7025.         Txt = "&"
  7026.         Typ = "C"
  7027.         Items = "1) Sparks"$0D"2) Blue Water"$0D"3) Brown Water"$0D"4) Slime"$0D
  7028.          "5) Lava"$0D"6) Blood"
  7029.         Values = "1"$0D"2"$0D"3"$0D"4"$0D"5"$0D"6"
  7030.         Hint = "Set sounds to one of the following"
  7031.       }
  7032.       count: =
  7033.       {
  7034.         Txt = "&"
  7035.         Hint = "How many pixels in the splash."
  7036.       }
  7037.       dmg: =
  7038.       {
  7039.         Txt = "&"
  7040.         Hint = "If set, does a radius damage at this location when it splashes"
  7041.          ". Useful for lava and sparks."
  7042.       }
  7043.       targetname: =
  7044.       {
  7045.         Txt = "&"
  7046.         Hint = "Target a func_timer at this."
  7047.       }
  7048.     }
  7049.     target_string:form =
  7050.     {
  7051.       Help = "This is the relay between a func_clock and the target_characters that act as the "
  7052.         "display"
  7053.       //bbox = '-8 -8 -8 8 8 8'
  7054.       team: =
  7055.       {
  7056.         Txt = "&"
  7057.         Hint = "This must be the same as the team key for the target_characters."
  7058.       }
  7059.       targetname: =
  7060.       {
  7061.         Txt = "&"
  7062.         Hint = "Make this the target of a func_clock."
  7063.       }
  7064.     }
  7065.     target_temp_entity:form =
  7066.     {
  7067.       Help = "Fire an origin based temp entity event to the clients."
  7068.       //bbox = '-8 -8 -8 8 8 8'
  7069.       style: =
  7070.       {
  7071.         Txt = "&"
  7072.         Hint = "17,18,20,21,or 22; anything else will crash Quake2."
  7073.       }
  7074.       targetname: =
  7075.       {
  7076.         Txt = "&"
  7077.         Hint = "Use this to make it fire off when triggered."
  7078.       }
  7079.     }
  7080.     trigger_always:form =
  7081.     {
  7082.       Help = "This trigger will always fire.  It is activated by the world."
  7083.       //bbox = '-8 -8 -8 8 8 8'
  7084.       target =
  7085.       {
  7086.         Txt = "&"
  7087.         Hint = "Something that should be continuously fired."
  7088.       }
  7089.     }
  7090.     trigger_counter:form =
  7091.     {
  7092.       Help = "Acts as an intermediary for an action that takes multiple inputs."
  7093.       spawnflags: =
  7094.       {
  7095.         Txt = "&"
  7096.         Typ = "X1"
  7097.         Cap = "nomessage"
  7098.         Hint = " If nomessage is not set, it will print ( 1 more..)"
  7099.       }
  7100.       count: =
  7101.       {
  7102.         Txt = "&"
  7103.         Hint = "Default 2, number of targets before triggering."
  7104.       }
  7105.       targetname: =
  7106.       {
  7107.         Txt = "&"
  7108.         Hint = "You must set this in order for it to work."
  7109.       }
  7110.       target: =
  7111.       {
  7112.         Txt = "&"
  7113.         Hint = "This is what will be fired once enough triggers have hit this trigger_multiple."
  7114.       }
  7115.     }
  7116.     trigger_elevator:form =
  7117.     {
  7118.       Help = "Use this if you need an elevator that stops at different heights"
  7119.       //bbox = '-8 -8 -8 8 8 8'
  7120.       targetname: =
  7121.       {
  7122.         Txt = "&"
  7123.         Hint = "This must be the pathtarget of a path_corner."
  7124.       }
  7125.       target: =
  7126.       {
  7127.         Txt = "&"
  7128.         Hint = "This must be a func_train."
  7129.       }
  7130.     }
  7131.     trigger_gravity:form =
  7132.     {
  7133.       Help = "Changes the touching entity's gravity"
  7134.       gravity: =
  7135.       {
  7136.         Txt = "&"
  7137.         Hint = "1.0 is standard gravity for the level."
  7138.       }
  7139.     }
  7140.     trigger_hurt:form =
  7141.     {
  7142.       Help = "Any entity that touches this will be hurt.  It does dmg points o"
  7143.        "f damage each server frame."
  7144.       spawnflags: =
  7145.       {
  7146.         Txt = "&"
  7147.         Typ = "X1"
  7148.         Cap = "START_OFF"
  7149.         Hint = "Has to be trigger before it hurts player."
  7150.       }
  7151.       spawnflags: =
  7152.       {
  7153.         Txt = "&"
  7154.         Typ = "X2"
  7155.         Cap = "TOGGLE"
  7156.         Hint = ""
  7157.       }
  7158.       spawnflags: =
  7159.       {
  7160.         Txt = "&"
  7161.         Typ = "X4"
  7162.         Cap = "SILENT"
  7163.         Hint = "Supresses playing the sound."
  7164.       }
  7165.       spawnflags: =
  7166.       {
  7167.         Txt = "&"
  7168.         Typ = "X8"
  7169.         Cap = "NO_PROTECTION"
  7170.         Hint = "*Nothing* stops the damage."
  7171.       }
  7172.       spawnflags: =
  7173.       {
  7174.         Txt = "&"
  7175.         Typ = "X16"
  7176.         Cap = "SLOW"
  7177.         Hint = "Changes the damage rate to once per second."
  7178.       }
  7179.       dmg: =
  7180.       {
  7181.         Txt = "&"
  7182.         Hint = "Default 5 (whole numbers only)."
  7183.       }
  7184.     }
  7185.     trigger_key:form =
  7186.     {
  7187.       Help = "A relay trigger that only fires it's targets if player has the p"
  7188.        "roper key.  Use - item - to specify the required key."
  7189.       //bbox = '-8 -8 -8 8 8 8'
  7190.       item: =
  7191.       {
  7192.         Txt = "&"
  7193.         Hint = "Specify the required key, for example - key_data_cd."
  7194.       }
  7195.       target: =
  7196.       {
  7197.         Txt = "&"
  7198.         Hint = "Whatever it is that needs this key."
  7199.       }
  7200.       targetname: =
  7201.       {
  7202.         Txt = "&"
  7203.         Hint = "The player detector, usually a trigger_multiple."
  7204.       }
  7205.     }
  7206.     trigger_monsterjump:form =
  7207.     {
  7208.       Help = "Walking monsters that touch this will jump in the direction of t"
  7209.        "he trigger's angle."
  7210.       speed: =
  7211.       {
  7212.         Txt = "&"
  7213.         Hint = "Default 200, the speed thrown forward."
  7214.       }
  7215.       height: =
  7216.       {
  7217.         Txt = "&"
  7218.         Hint = "Default 200, the speed thrown upwards."
  7219.       }
  7220.     }
  7221.     trigger_multiple:form =
  7222.     {
  7223.       Help = "Variable sized repeatable trigger.  Must be targeted at one or m"
  7224.        "ore entities."
  7225.       spawnflags: =
  7226.       {
  7227.         Txt = "&"
  7228.         Typ = "X1"
  7229.         Cap = "MONSTER"
  7230.         Hint = "Monsters can trigger this."
  7231.       }
  7232.       spawnflags: =
  7233.       {
  7234.         Txt = "&"
  7235.         Typ = "X2"
  7236.         Cap = "NOT_PLAYER"
  7237.         Hint = "The player cannot trigger this."
  7238.       }
  7239.       spawnflags: =
  7240.       {
  7241.         Txt = "&"
  7242.         Typ = "X4"
  7243.         Cap = "TRIGGERED"
  7244.         Hint = "If you set this it must be triggered by something else before it can be used."
  7245.       }
  7246.       delay: =
  7247.       {
  7248.         Txt = "&"
  7249.         Hint = "If - delay - is set, the trigger waits some time after activat"
  7250.          "ing before firing."
  7251.       }
  7252.       wait: =
  7253.       {
  7254.         Txt = "&"
  7255.         Hint = "Default 2, seconds between triggerings."
  7256.       }
  7257.       sounds: =
  7258.       {
  7259.         Txt = "&"
  7260.         Typ = "C"
  7261.         Items = "1) Secret"$0D"2) Beep Beep"$0D"3) Large Switch"$0D"4)"
  7262.         Values = "1"$0D"2"$0D"3"$0D"4"
  7263.         Hint = "Set - sounds - to one of the following"
  7264.       }
  7265.       message: =
  7266.       {
  7267.         Txt = "&"
  7268.         Hint = "Text string to be displayed when triggered.  Use \n for line b"
  7269.          "reaks."
  7270.       }
  7271.       targetname: =
  7272.       {
  7273.         Txt = "&"
  7274.         Hint = "Use this if you checked - TRIGGERED -."
  7275.       }
  7276.       target: =
  7277.       {
  7278.         Txt = "&"
  7279.         Hint = "This should be something that can be triggered more than once."
  7280.       }
  7281.     }
  7282.     trigger_once:form =
  7283.     {
  7284.       Help = "Triggers once, then removes itself.  You must set the key - targ"
  7285.        "et - to the name of another object in the level that has a matching - "
  7286.        "targetname - ."
  7287.       spawnflags: =
  7288.       {
  7289.         Txt = "&"
  7290.         Typ = "X1"
  7291.         Cap = "x"
  7292.         Hint = ""
  7293.       }
  7294.       spawnflags: =
  7295.       {
  7296.         Txt = "&"
  7297.         Typ = "X2"
  7298.         Cap = "x"
  7299.         Hint = ""
  7300.       }
  7301.       spawnflags: =
  7302.       {
  7303.         Txt = "&"
  7304.         Typ = "X4"
  7305.         Cap = "TRIGGERED"
  7306.         Hint = "If TRIGGERED, this trigger must be triggered before it is live"
  7307.          "."
  7308.       }
  7309.       sounds: =
  7310.       {
  7311.         Txt = "&"
  7312.         Typ = "C"
  7313.         Items = "1) Secret"$0D"2) Beep Beep"$0D"3) Large Switch"$0D"4)"
  7314.         Values = "1"$0D"2"$0D"3"$0D"4"
  7315.         Hint = "Set - sounds - to one of the following"
  7316.       }
  7317.       message: =
  7318.       {
  7319.         Txt = "&"
  7320.         Hint = "Text string to be displayed when triggered.  Use \n for line b"
  7321.          "reaks."
  7322.       }
  7323.       targetname: =
  7324.       {
  7325.         Txt = "&"
  7326.         Hint = "If TRIGGERED, you must set this in order to trigger it."
  7327.       }
  7328.       target: =
  7329.       {
  7330.         Txt = "&"
  7331.         Hint = "Whatever you want this to trigger."
  7332.       }
  7333.     }
  7334.     trigger_push:form =
  7335.     {
  7336.       Help = "Pushes the player."
  7337.       spawnflags: =
  7338.       {
  7339.         Txt = "&"
  7340.         Typ = "X1"
  7341.         Cap = "PUSH_ONCE"
  7342.         Hint = "Will only push in the given direction the first time the player walks through"
  7343.           " it."
  7344.       }
  7345.       speed: =
  7346.       {
  7347.         Txt = "&"
  7348.         Hint = "Default 1000."
  7349.       }
  7350.     }
  7351.     trigger_relay:form =
  7352.     {
  7353.       Help = "This fixed size trigger cannot be touched, it can only be fired by other events."
  7354.       //bbox = '-8 -8 -8 8 8 8'
  7355.       targetname: =
  7356.       {
  7357.         Txt = "&"
  7358.         Hint = "You must set this in order to use it."
  7359.       }
  7360.       target: =
  7361.       {
  7362.         Txt = "&"
  7363.         Hint = "Use this to consolidate the use of entities (for a more efficient map)."
  7364.       }
  7365.     }
  7366.     light:form =
  7367.     {
  7368.       Help = "invisible light source"
  7369.       //bbox = '-8 -8 -8 8 8 8'
  7370.       light: =
  7371.       {
  7372.         Txt = "&"
  7373.         Hint = "light value, default 300"
  7374.       }
  7375.       style: =
  7376.       {
  7377.         Txt = "&"
  7378.         Typ = "C"
  7379.         Items = "Normal"$0D"Flourescent Flicker"$0D"Flicker"$0D"Flicker 2"$0D"S"
  7380.          "low Strong Pulse"$0D"Slow Pulse (never to full)"$0D"Slow Strobe"$0D"F"
  7381.          "ast Strobe"$0D"Gentle Pulse"$0D"Candle 1"$0D"Candle 2"$0D"Candle 3"
  7382.         Values = "0"$0D"10"$0D"1"$0D"6"$0D"2"$0D"11"$0D"9"$0D"4"$0D"5"$0D"3"$0D
  7383.          "7"$0D"8"
  7384.         Hint = "The style for the light."
  7385.       }
  7386.       targetname: =
  7387.       {
  7388.         Txt = "&"
  7389.         Hint = "If targeted, will toggle between on and off."
  7390.       }
  7391.       target: =
  7392.       {
  7393.         Txt = "&"
  7394.         Hint = "Aim this at an info_null to make a spotlight."
  7395.       }
  7396.       _cone: =
  7397.       {
  7398.         Txt = "&"
  7399.         Hint = "Default _cone value is 10 (used to set size of light for spotlights)"
  7400.       }
  7401.       _color: =
  7402.       {
  7403.         Txt = "&"
  7404.         Typ = "LN"
  7405.         Hint = "light color (not the intensity, only the color)"
  7406.       }
  7407.       Spawnflags: =
  7408.       {
  7409.         Txt = "&"
  7410.         Typ = "X1"
  7411.         Cap = "START_OFF"
  7412.         Hint = "Starts off (if you check this, you must set a targetname so th"
  7413.          "at the light can be turned on)"
  7414.       }
  7415.     }
  7416.     light_mine1:form =
  7417.     {
  7418.       Help = "Predefined light entity from the mine levels"
  7419.       bbox = '-2 -2 -12 2 2 12'
  7420.       mdl = "models/objects/minelite/light1/tris.md2"
  7421.       angle: =
  7422.       {
  7423.         Txt = "&"
  7424.         Hint = "This is the direction the model will be facing. Has no effect on the actual "
  7425.           "light."
  7426.       }
  7427.       light: =
  7428.       {
  7429.         Txt = "&"
  7430.         Hint = "The amount of light (default 300)."
  7431.       }
  7432.       style: =
  7433.       {
  7434.         Txt = "&"
  7435.         Typ = "C"
  7436.         Items = "Normal"$0D"Flourescent Flicker"$0D"Flicker"$0D"Flicker 2"$0D"S"
  7437.          "low Strong Pulse"$0D"Slow Pulse (never to full)"$0D"Slow Strobe"$0D"F"
  7438.          "ast Strobe"$0D"Gentle Pulse"$0D"Candle 1"$0D"Candle 2"$0D"Candle 3"
  7439.         Values = "0"$0D"10"$0D"1"$0D"6"$0D"2"$0D"11"$0D"9"$0D"4"$0D"5"$0D"3"$0D
  7440.          "7"$0D"8"
  7441.         Hint = "The style for the light."
  7442.       }
  7443.     }
  7444.     light_mine2:form =
  7445.     {
  7446.       Help = "Predefined light entity from the mine levels"
  7447.       bbox = '-2 -2 -12 2 2 12'
  7448.       mdl = "models/objects/minelite/light2/tris.md2"
  7449.       angle: =
  7450.       {
  7451.         Txt = "&"
  7452.         Hint = "This is the direction the model will be facing. Has no effect on the actual "
  7453.           "light."
  7454.       }
  7455.       light: =
  7456.       {
  7457.         Txt = "&"
  7458.         Hint = "The amount of light (default 300)."
  7459.       }
  7460.       style: =
  7461.       {
  7462.         Txt = "&"
  7463.         Typ = "C"
  7464.         Items = "Normal"$0D"Flourescent Flicker"$0D"Flicker"$0D"Flicker 2"$0D"S"
  7465.          "low Strong Pulse"$0D"Slow Pulse (never to full)"$0D"Slow Strobe"$0D"F"
  7466.          "ast Strobe"$0D"Gentle Pulse"$0D"Candle 1"$0D"Candle 2"$0D"Candle 3"
  7467.         Values = "0"$0D"10"$0D"1"$0D"6"$0D"2"$0D"11"$0D"9"$0D"4"$0D"5"$0D"3"$0D
  7468.          "7"$0D"8"
  7469.         Hint = "The style for the light."
  7470.       }
  7471.     }
  7472.     path_corner:form =
  7473.     {
  7474.       Help = "Path_corner is a point something travels to."
  7475.       //bbox = '-8 -8 -8 8 8 8'
  7476.       spawnflags: =
  7477.       {
  7478.         Txt = "&"
  7479.         Typ = "X1"
  7480.         Cap = "TELEPORT"
  7481.         Hint = "If this is set, the entity that is targeted to this path_corner will teleport"
  7482.           " to the next one when it touches this one."
  7483.       }
  7484.       targetname: =
  7485.       {
  7486.         Txt = "&"
  7487.         Hint = "Give this a name so it can be targeted by entities and other path_corners."
  7488.       }
  7489.       target: =
  7490.       {
  7491.         Txt = "&"
  7492.         Hint = "Target a point_combat or the next path_corner."
  7493.       }
  7494.       pathtarget: =
  7495.       {
  7496.         Txt = "&"
  7497.         Hint = "Gets used when an entity that has this path_corner targeted touches it."
  7498.       }
  7499.     }
  7500.     point_combat:form =
  7501.     {
  7502.       Help = "Makes this the target of a monster and it will head here when fi"
  7503.        "rst activated before going after the activator."
  7504.       //bbox = '-8 -8 -8 8 8 8'
  7505.       targetname: =
  7506.       {
  7507.         Txt = "&"
  7508.         Hint = "Give this a name so it can be targeted by entities and path_corners."
  7509.       }
  7510.       spawnflags: =
  7511.       {
  7512.         Txt = "&"
  7513.         Typ = "X1"
  7514.         Cap = "Hold"
  7515.         Hint = "If hold is selected, it will stay here."
  7516.  
  7517.       }
  7518.     }
  7519.     turret_base:form =
  7520.     {
  7521.       Help = "This portion of the turret changes yaw only. MUST be teamed with"
  7522.         " a turret_breach."
  7523.       angle: =
  7524.       {
  7525.         Txt = "&"
  7526.         Hint = "The direction the gun will start out facing."
  7527.       }
  7528.     }
  7529.     turret_breach:form =
  7530.     {
  7531.       Help = "This portion of the turret can change both pitch and yaw.  The model"
  7532.         " should be made with a flat pitch."
  7533.       speed: =
  7534.       {
  7535.         Txt = "&"
  7536.         Hint = "Default 50."
  7537.       }
  7538.       dmg: =
  7539.       {
  7540.         Txt = "&"
  7541.         Hint = "Default 10."
  7542.       }
  7543.       angle: =
  7544.       {
  7545.         Txt = "&"
  7546.         Hint = "This must be the same as the angle of the turret_base."
  7547.       }
  7548.       targetname: =
  7549.       {
  7550.         Txt = "&"
  7551.         Hint = "Use the same name here as you use for the target of the turret_driver."
  7552.       }
  7553.       target: =
  7554.       {
  7555.         Txt = "&"
  7556.         Hint = "Point this at an info_notnull at the gun tip."
  7557.       }
  7558.       team: =
  7559.       {
  7560.         Txt = "&"
  7561.         Hint = "This must be the same as the team for the turret_base."
  7562.       }
  7563.       minpitch: =
  7564.       {
  7565.         Txt = "&"
  7566.         Hint = "Min acceptable pitch angle (default -30)."
  7567.       }
  7568.       maxpitch: =
  7569.       {
  7570.         Txt = "&"
  7571.         Hint = "Max acceptable pitch angle (default 30)."
  7572.       }
  7573.       minyaw: =
  7574.       {
  7575.         Txt = "&"
  7576.         Hint = "Min acceptable yaw angle (default 0)."
  7577.       }
  7578.       maxyaw: =
  7579.       {
  7580.         Txt = "&"
  7581.         Hint = "Max acceptable yaw angle (default 360)."
  7582.       }
  7583.     }
  7584.     turret_driver:form =
  7585.     {
  7586.       Help = "Must NOT be on the team with the rest of the turret parts.  Inst"
  7587.        "ead it must target the turret_breach."
  7588.       bbox = '-16 -16 -24 16 16 32'
  7589.       mdl = "models/monsters/infantry/tris.md2"
  7590.       target: =
  7591.       {
  7592.         Txt = "&"
  7593.         Hint = "This is the targetname of the turret_breach."
  7594.       }
  7595.     }
  7596.     worldspawn:form =
  7597.     {
  7598.       Help = "Only used for the world."
  7599.       sky: =
  7600.       {
  7601.         Txt = "&"
  7602.         Typ = "C"
  7603.         Items = "1) unit1_"$0D"2) unit2_"$0D"3) unit3_"$0D"4) unit4_"$0D"5) un"
  7604.          "it5_"$0D"6) unit6_"$0D"7) unit7_"$0D"8) unit8_"$0D"9) unit9_"$0D"10)"
  7605.          " space1"
  7606.         Values = "unit1_"$0D"unit2_"$0D"unit3_"$0D"unit4_"$0D"unit5_"$0D"unit6"
  7607.          "_"$0D"unit_7"$0D"unit8_"$0D"unit9_"$0D"space1"
  7608.         Hint = "Environment map name."
  7609.       }
  7610.       skyaxis: =
  7611.       {
  7612.         Txt = "&"
  7613.         Hint = "Vector axis for rotating sky."
  7614.       }
  7615.       skyrotate: =
  7616.       {
  7617.         Txt = "&"
  7618.         Hint = "Speed of rotation in degrees/second."
  7619.       }
  7620.       sounds: =
  7621.       {
  7622.         Txt = "&"
  7623.         Hint = "Music cd track number."
  7624.       }
  7625.       gravity: =
  7626.       {
  7627.         Txt = "&"
  7628.         Hint = "800 is default gravity."
  7629.       }
  7630.       message: =
  7631.       {
  7632.         Txt = "&"
  7633.         Hint = "Text to print at user logon."
  7634.       }
  7635.     }
  7636.   }
  7637. }
  7638.